Ads 468x60px

วันจันทร์ที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2559

หลักการออกแบบสื่อการเรียนการสอน

หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้
                  ปัจจุบันโลกได้เข้าสู่ยุคเศรษฐกิจฐานความรู้ (Knowledge-based Economy – KBE) งานต่างๆ จำเป็นต้องใช้ความรู้มาสร้างผลผลิตให้เกิดมูลค่าเพิ่มมากยิ่งขึ้น การจัดการความรู้เป็นคำกว้างๆ ที่มีความหมายครอบคลุมถึง เทคนิค กลไกต่างๆ มากมาย เพื่อสนับสนุนให้การทำงานในองค์กร มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ในการรวบรวมความรู้ที่กระจัดกระจายอยู่ที่ต่างๆ มารวมไว้ที่เดียวกัน ซึ่งช่องทางบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนับเป็นอีกช่องทางหนึ่งที่สามารถตอบสนองในการเป็นเวที แลกเปลี่ยนเรียนรู้ แบ่งปัน นำไปสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ที่ยั่งยืน

          ก่อนการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ในแต่ละประเภท ผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงองค์ประกอบ เพื่อให้ได้สื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมต่อกระบวนการศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง
หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention)
ขั้นตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information)
ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance)
ขั้นตอนที่ 9 การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)

1. เร้าความสนใจ (Gain Attention)
สื่อการเรียนรู้ ต้องมีลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเร้าความสนใจของผู้เรียน มีดังนี้ 
1.             ใช้กราฟิกเกี่ยวข้องกับส่วนเนื้อหา ควรมีขนาดใหญ่ ชัดเจน ไม่ซับซ้อน
2.             ใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หรือเทคนิคอื่นๆ เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวที่ควรสั้นและง่าย
3.             ควรใช้สีเข้าช่วยโดยเฉพาะสีเขียว น้ำเงินหรือสีเข้มอื่น ๆ ที่ตัดกับพื้นชัดเจน
4.             ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก
5.             กราฟิกควรจะใช้เทคนิคที่แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว
6.             กราฟิกที่ใช้ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
การบอกวัตถุประสงค์แก่ผู้เรียน เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนหรือสิ่งที่ผู้เรียนสามารถทำได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน สิ่งที่ต้องพิจารณาในการบอกวัตถุประสงค์ มีดังนี้

1.             ใช้คำสั้น ๆ และเข้าใจได้ง่าย
2.             หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจ โดยทั่วไป
3.             ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วน
4.             ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบว่าหลังจบบทเรียนเขาสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง
5.             หากบทเรียนนั้นยังมีบทเรียนย่อย ๆ ควรบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ และบอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของบทเรียนย่อย
3. ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
ลักษณะของการทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิม เพื่อเชื่อมกับความรู้ใหม่ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการทบทวนความรู้เดิม มีดังนี้
 1.ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานก่อนแล้วจึงมาศึกษาเนื้อหาใหม่ ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่
2.การทดสอบหรือทบทวนควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์
3.ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อไปทบทวนได้ตลอดเวลา
4.หากไม่มีการทดสอบ ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง
 4. การเสนอเนื้อหา (Present New Information)
การเสนอเนื้อหาใหม่เป็นการนำเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวกระตุ้นที่เหมาะสม เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนการสอนเพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการนำเสนอเนื้อหาใหม่ มีดังนี้
 1.ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะส่วนเนื้อหาที่สำคัญ
2.พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก และที่มีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์หรือภาพเปรียบเทียบประกอบเนื้อหา
3.ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นข้อความเป็นสำคัญ ซึ่งอาจเป็นการตีกรอบ ขีดเส้นใต้ การกระพริบ การทำสีให้เด่น
5.ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
การชี้แนวทางการเรียนรู้ เป็นการใช้ในชั้นเรียนตามปกติ ซึ่งผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือตั้งคำถามชี้แนะแบบกว้าง ๆ ให้แคบลง เพื่อให้ผู้เรียนวิเคราะห์เพื่อค้นหาคำตอบ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการชี้แนวทางการเรียนรู้ มีดังนี้
 1. แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาและช่วยให้เห็นสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหม่อย่างไร
2. แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว
3. พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไป เพื่อช่วยอธิบายความคิดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น
6. กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
การกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองจากผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ต้องมีการกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมต่าง ๆ สิ่งที่ต้องพิจารณาในการกระตุ้นการตอบสนอง มีดังนี้
1.พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
2.ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจ แต่ก็ไม่ควรจะยาวเกินไป
3.ถามคำถามเป็นช่วง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
หลังจากที่ผู้เรียนได้รับการทดสอบความเข้าใจของตนในเนื้อหารวมทั้งการกระตุ้นการตอบสนองแล้ว จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องให้ข้อมูลย้อนกลับหรือการให้ผลกลับไปยังผู้เรียนเกี่ยวกับความถูกต้อง การให้ผลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ข้อมูลย้อนกลับสามารถแบ่งขั้นตอนได้เป็น 4 ประเภทตามลักษณะที่ปรากฏได้ดังนี้
 1.แบบไม่เคลื่อนไหว หมายถึง การเสริมแรงด้วยการแสดงคำ หรือข้อความ บอกความ ถูก หรือผิด และรวมถึงการเฉลย
2.แบบเคลื่อนไหว หมายถึงการเสริมแรงด้วยการแสดงกราฟิก เช่น ภาพหน้ายิ้ม หน้าเสียใจ หรือมีข้อความประกอบให้ชัดเจน
3.แบบโต้ตอบ หมายถึง การเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน เป็นกิจกรรมที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุ้นแก่ผู้เรียน เช่น เกมส์
4.แบบทำเครื่องหมาย หมายถึง การทำเครื่องหมายบนคำตอบของผู้เรียนเมื่อมีการตอบคำถาม ซึ่งอยู่ในรูปของวงกลม ขีดเส้นใต้ หรือใช้สีที่แตกต่าง
สิ่งที่ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลย้อนกลับ มีดังนี้
1)ให้มีการแสดงย้อนกลับทันทีหลังจากผู้เรียนโต้ตอบ
2)ถ้าใช้ภาพย้อนกลับ ควรเป็นภาพที่ง่าย เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
3)บอกให้ผู้เรียนทราบว่า ถูก หรือผิด โดยแสดงในเฟรมเดียวกัน
 8. ทดสอบความรู้ (Access Performance)
การทดสอบความรู้หลังเรียน เพื่อเป็นการประเมินผลว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมายหรือไม่อย่างไร สิ่งที่ต้องพิจารณาในการออกแบบทดสอบหลังบทเรียน มีดังนี้
1.ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์
2.ข้อทดสอบ คำตอบและ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน
3.หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป
4.ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม
5.อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด
6.ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ
7.คำนึงถึงความแม่นยำและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบด้วย
 9. การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)
สิ่งสุดท้ายสำหรับการสอน การจำและนำไปใช้ สิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจำข้อมูลความรู้ ต้องทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้นมีความสัมพันธ์กับความรู้เดิม หรือประสบการณ์เดิม โดยการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ เพื่อการเชื่อมโยงข้อมูลความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ รวมทั้งการนำไปใช้กับสถานการณ์ สิ่งที่ควรพิจารณาในการจำและนำไปใช้ มีดังนี้
 1.ทบทวนแนวคิดที่สำคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป
2.สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร
3.เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนำไปใช้ประโยชน์ได้


 การออกแบบและพัฒนางานกราฟิก
ในการสร้างสื่อการเรียนการสอน กราฟิก ถือเป็นองค์ประกอบเบื้องต้นที่สำคัญในการสร้างสื่อพื้นฐานต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเอกสารการสอน สื่อประชาสัมพันธ์ต่างๆ ทั้งใบปลิว แผ่นพับ จดหมายข่าว จนถึงแผ่นป้ายโฆษณา ที่แม้ว่าปัจจุบันต้นทุนในการสร้างป้ายด้วยไวนิล จะมีราคาไม่สูง แต่ก็ต้องผ่านกระบวนการออกแบบ ดังนั้นโปรแกรมการออกแบบงานกราฟิก จึงเป็นโปรแกรมการออกแบบสื่อการศึกษาที่สำคัญ

แนวทางการออกแบบและพัฒนางานกราฟิก
งานกราฟิกนับเป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในเกือบทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบข้อความ ตกแต่งภาพนิ่ง หรือสร้างงานภาพเชิงเส้น สำหรับนำไปสร้างสื่ออื่นๆ ทั้ง ภาพเคลื่อนไหว เอกสารหนังสือสื่อสิ่งพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นชิ้นส่วนในสื่อวิดีทัศน์ ในหน้าเอกสารเว็บ และอื่นๆ อีกมากมาย
        ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย ภาพบิตแมพ (Bitmap)เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆที่แสดงค่าสีดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมากเมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล
ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
 หลักการออกแบบงานกราฟิกทั่วไป
การออกแบบงานกราฟิกที่ต้องคำนึงถึงรายละเอียดดังนี้
1.ความสมดุลจอหน้าจอ ผู้ออกแบบจะต้องให้มีความสมบูรณ์แบบแบ่งครึ่งซ้ายขวาเท่ากัน หรือการจัดวางหรือองค์ประกอบที่ซ้ายขวาไม่เท่ากัน แต่ดูแล้วสมดุลกันก็ได้
2.ความเรียบร้อย เป็นสมบัติสำคัญของการออกแบบสื่อทุกประเภท ซึ่งออกแบบได้ไม่ยากแต่การออกแบบให้มีความเรียบง่ายและน่าสนใจด้วยนั้นทำได้ ยากโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การออกแบบข้อความ ปัจจุบันการออกแบบหน้าจอคอมพิวเตอร์จะมีองค์ประกอบของกราฟิกในรูปแบบต่าง ๆ กัน เกี่ยวข้องด้วย เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพวาด และอื่น ๆ โดยยังมีข้อความเป็นองค์ประกอบหลัก “ความเรียบร้อย” หมายถึง การออกแบบหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่ผู้ออกแบบได้จัดผสมผสานองค์ประกอบร่วมต่าง ๆ เข้าด้วยกันเพื่อให้เกิดการสื่อสารระหว่างผู้เรียนและคอมพิวเตอร์อย่างมี ระบบ อ่านง่าย เข้าใจง่าย และผู้เรียนได้รับความรู้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
 องค์ประกอบด้านภาพและกราฟิก
ลักษณะ ของภาพและกราฟิกที่ใช้ประกอบการเรียนคอมพิวเตอร์ สามารถศึกษาและอธิบายได้ในภาพรวม หรืออาจแยกอธิบายตามเฉพาะของภาพแต่ละประเภทได้ Dwyer (กรมวิชาการ ,2544,หน้า 59) ได้ศึกษาการรับรู้ภาพและค้าของกลุ่มตัวอย่างจำนวนมาก และมีข้อสรุปเกี่ยวกับการรับรู้จากภาพต่าง ๆ ซึ่งมีความเหมือนจริงต่างกันทั้งภาพสีและขาว-ดำ พบว่าภาพสีเหมือนจริงให้การรับรู้ได้ดีที่สุด ในขณะที่ภาพขาว-ดำเหมือนจริง ให้ประสิทธิภาพสูงสุดในกลุ่มขาว-ดำ ด้วยกัน ส่วนในกลุ่มภาพสี ภาพสีเหมือนจริงยังให้ประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้เช่นกัน ดังนั้นการเลือกภาพประกอบการสอนจึงสำคัญต่อผู้เรียนอย่างยิ่งด้วยการ พัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคมนาคม การใช้ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ มีความสะดวกรวดเร็วมาขึ้น แม้จะเป็นการสื่อสารและการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายใด ๆ ก็ตาม
 กระบวนการออกแบบงานกราฟิก
1. วิเคราะห์โจทย์ ที่มีมาให้แก้ไข (Program Analysis)
จุดเริ่มต้นของงานออกแบบคือ ปัญหา ... มีปัญหา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแก้ไข โจทย์ที่ว่านั้นมีความยากง่ายต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แต่โจทย์ไม่มีทางออก-แบบได้ ถ้าปราศจากการวิเคราะห์ที่ถูกต้อง 
การวิเคราะห์หลัก ๆ สำหรับโจทย์งานกราฟิกมักจะเป็นดังนี้

What เราจะทำงานอะไร ?
กำหนดเป้าหมายของงานที่จะทำ ซึ่งเป็นเรื่องเบื้องต้นในการออกแบบที่เราจะต้องรู้ก่อนว่า จะกำหนดให้งานของเราบอกอะไร (Inform) เช่น เผยแพร่ประชาสัมพันธ์ บอกทฤษฎี หรือหลักการ เพื่อความบันเทิงเป็นต้น
 Where งานของเราจะนำไปใช้ที่ไหน ?
เช่น งานออกแบบผนังร้านหนังสือที่สยามสแควร์ที่เต็มไปด้วยร้านค้าแหล่งวัยรุ่น คงต้องมีสีสันฉูดฉาดสะดุดตามาก-กว่าร้านแถวสีลม ซึ่งสถานที่ในเขตคนทำงาน ซึ่งมีอายุมากขึ้น
 Who กลุ่มเป้าหมายเป็นใคร
กลุ่มเป้าหมาย (User Target Group) เป็นเรื่องสำคัญที่สุดในการวิเคราะห์โจทย์เพื่อการออกแบบ เพราะผู้ใช้งานเป้าหมายอาจเป็นตัวกำหนดแนวความคิดและรูปลักษณ์ของงานออกแบบได้เช่น งานออกแบบโปสเตอร์สำหรับผู้ใหญ่ เราต้องออกแบบโดยใช้สีจำนวนไม่มากไม่ฉูดฉาด และต้องใช้ตัวอักษรที่มีขนาดใหญ่ รวมถึงจัดวางอย่างเรียบง่ายมากกว่าผู้ใช้ในวัยอื่น ๆ
 How แล้วจะทำงานชิ้นนี้อย่างไร ?
การคิดวิเคราะห์ในขั้นสุดท้ายนี้อาจจะยากสักหน่อย แต่เป็นการคิดที่รวบรวมการวิเคราะห์ที่มีมาทั้งหมดกลั่นออกมาเป็นแนวทาง
2. สร้างแนวคิดหลักในการออกแบบให้ได้ (Conceptual Design)
งานที่ดีต้องมีแนวความคิด (Concept) แต่ไม่ได้หมายความว่างานที่ไม่มีแนวความคิดจะเป็นงานที่ไม่ดีเสมอไป งานบางงานไม่ได้มีแนวความคิด แต่เป็นงานออกแบบทีตอบสนองต่อกฎเกณฑ์การออกแบบ (Design Criteria) ที่มีอยู่ก็เป็นงานที่ดีได้เช่นกัน เพียงแต่ถ้าเราลองเอางานที่ดีมาวางเทียบกัน 2 ชิ้น เราอาจจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างอะไรมากมายนักในตอนแรก แต่เมื่อเรารู้ว่า งานชิ้นที่หนึ่งมีแนวความคิดที่ดี ในขณะที่อีกชิ้นหนึ่งไม่มี งานชิ้นที่มีแนวความคิดจะดูมีคุณค่าสูงขึ้นจนเราเกิดความรู้สึกแตกต่าง
 3. ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว (Case Study)
การศึกษากรณีตัวอย่างเป็นการวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของงานที่มีอยู่แล้ว เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ออกแบบในงานของเรา สำหรับผมการทำกรณีศึกษานับเป็นเรื่องสำคัญมากทีเดียวในงานออกแบบ เพราะเปรียบเสมือนตัวชี้แนะหนทางในการออกแบบหรือแก้ไขปัญหาของเราได้ แต่จงระวังว่าอย่าไปติดกับรูปแบบที่ชื่นชอบมากเพราะ อาจจะทำให้เราติดกับกรอบความคิด ติดกับภาพที่เห็นจนบางครั้งไม่สามารถสร้างสรรค์งานใหม่ ๆออกมาได้ ซึ่งการติดรูปแบบหรือภาพมากเกินไปนี้เอง มันจะซึบซับมาสู่งานของเรา จนกลายเป็นการตบแบบหรือลอกแบบชาวบ้านมานั่นเอง
 4. ออกแบบร่าง (Preliminary Design)
การออกแบบร่างเป็นเรื่องสำคัญที่หลายคนมักมองข้าม การออกแบบร่างคือ การออกแบบร่างเอาแนวความคิดที่เรามีออกมาตีความเป็นแบบ ซึ่งส่วนใหญ่เวลาทำงานเรามักจะสเก็ตงานด้วยมือออกมาเป็นแบบร่างก่อน (สเก็ตด้วยมือไม่ได้สวยอะไรมาก ให้เราเข้าใจคนเดียว หรือเพื่อนที่ร่วมงานกับเราเข้าใจก็พอ) เพราะการสเก็ตจากมือคือการถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในสมองของเรา สิ่งที่เป็นนามธรรมให้ออกมาเป็นรูปธรรม ความคิดออกมาจากสมองกลายเป็นสิ่งที่เห็นได้ จับต้องได้บนกระดาษ แล้วจับไอ้นี่ที่เราสเก็ต หรือแบบร่างนั่นแหละ ไปทำต่อ โดยนำไปออกแบบในโปรแกรมที่ตนถนัด ไม่ว่าจะเป็น Photoshop, Illustrator หรือFreehand ฯลฯ ซึ่งก็แล้วแต่คนออกแบบแต่ละคน
 5. ออกแบบจริง (Design)

ออกแบบจริงจากแบบร่างที่มีอยู่ จากแบบร่างทั้งหมดที่เราคัดเลือกแล้ว คราวนี้แหละที่เราต้องเลือกเอามาออกแบบในโปรแกรมที่เราถนัด ซึ่งขั้นตอนนี้คงจะไม่บอกว่าทำอย่างไรเพราะเป็นเรื่องต่อไปที่ให้ได้ศึกษากัน

.: อ้างอิง :.

ก่อ สวัสดิพาณิชย์. “เทคโนโลยีทางการศึกษา.” ประมวลบทความเกี่ยวกับนวกรรมและเทคโนโลยี      ทางการศึกษา,          หน้า 83-87.กรุงเทพฯ : คุรุสภาลาดพร้าว, 2517.
ชัยยงค์  พรหมวงศ์. “กระบวนการสันนิเวทนาการและระบบสื่อการสอน.”  เอกสารการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีวิชา         เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา,หน่วย 2.กรุงเทพฯ : สหมิตร, 2523.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์และคณะ  เทคโนโลยีและสื่อการศึกษา เล่มที่ 3 หน่วยที่11-15  มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช         2523.ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2526). เทคโนโลยีทางการศึกษา : หลักการและแนว    ปฏิบัติกรุงเทพมหานคร :        วัฒนาพานิช.
เปรื่อง กุมุท.  เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร           2519.

หลักการและขั้นตอนการใช้และการประเมินสื่อการเรียนการสอน

บทที่ 1
หลักการและขั้นตอนการใช้และการประเมินสื่อการเรียนการสอน
1.1 หลักการเลือกสื่อการสอน
          การเลือกสื่อการสอนเพื่อใช้ในการเรียนการสอน ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากที่สุด จำเป็นจะต้องมีจุดประสงค์ในการเลือกสื่อการสอนที่เหมาะสม ซึ่งหลักการเลือกสื่อการสอนมีดังนี้
          1) สื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนและจุดมุ่งหมายที่จะสอน
          2) เลือกสื่อที่มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่จะให้ผลต่อการ    เรียนการสอนมากที่สุด ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาวิชานั้นได้ดี เป็นลำดับขั้นตอน
          3) เป็นสื่อที่เหมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และประสบการณ์ของผู้เรียน
          4) สื่อนั้นควรสะดวกในการใช้ มีวิธีใช้ไม่ซับซ้อนยุ่งยากจนเกินไป
          5) ต้องเป็นสื่อที่มีคุณภาพเทคนิคการผลิตที่ดี มีความชัดเจน และเป็นจริง
          6) มีราคาไม่แพงจนเกินไป หรือถ้าจะผลิตเองควรคุ้มกับเวลา และการลงทุน
1.2 หลักการใช้สื่อการสอน
          1.2.1 เตรียมตัวผู้สอน เป็นการเตรียมความพร้อมของตัวผู้สอนในการใช้สื่อการสอน โดยการทำความเข้าใจในเนื้อหาที่มีในสื่อ ขั้นตอน และวิธีการใช้สื่อ เป็นต้น
          1.2.2 เตรียมจัดสภาพแวดล้อม เช่น สถานที่ ห้องเรียน ห้อง Lab วัสดุอุปกรณ์ เครื่องไม้เครื่องมือ และสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆ
          1.2.3 เตรียมตัวผู้เรียน เพื่อให้มีความพร้อมที่จะเรียน อาจมีการทดสอบ มีการ            อธิบายวิธีการใช้สื่อ อุปกรณ์ เครื่องมือต่างๆบอกวัตถุประสงค์ แนะนำหรือให้ความคิดรวบยอดของเนื้อหาในสื่อนั้นๆ เป็นต้น
          1.2.4 การใช้สื่อให้เหมาะกับขั้นตอนและวิธีการตามที่ได้เตรียมไว้แล้ว และควบคุมการนำเสนอสื่อ เพื่อให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างราบรื่น
          1.2.5 การติดตามผล ( Follow Up ) หลังจากการใช้สื่อการสอนแล้ว ควรมีการติดตามผลเพื่อเป็นการทดสอบว่า ผู้เรียนเข้าใจบทเรียน และเรียนรู้ จากสื่อที่นำเสนอไปนั้นอย่างถูกต้องหรือไม่ เช่น การให้ผู้เรียนตอบคำถาม อภิปราย ทำรายงาน เป็นต้น เพื่อผู้สอนจะได้ทราบจุดบกพร่อง สามารถ นำมาแก้ไขปรับปรุงสำหรับการสอนในครั้งต่อไป
 1.3 ขั้นตอนการใช้สื่อการสอน
          การใช้สื่อการสอนนั้นอาจจะใช้เฉพาะขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งของการสอน หรือจะใช้ทุกขั้นตอนก็ได้ ดังนี้
          1.3.1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเนื้อหาที่กำลังจะเรียนนั้น สื่อที่ใช้ในขั้นนี้จึงเป็นสื่อที่แสดงเนื้อหากว้างๆหรือเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการเรียนในครั้งก่อน ยังมิใช่สื่อที่เน้นเนื้อหาเจาะลึกอย่างแท้จริง และควรเป็นสื่อที่ง่ายต่อการนำเสนอในระยะเวลาอันสั้น เช่น ภาพ บัตรคำ เป็นต้น
          1.3.2 ขั้นดำเนินการสอนหรือประกอบกิจกรรมการเรียน เป็นขั้นที่จะให้ความรู้ เนื้อหาอย่างละเอียดเพื่อสนองวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ผู้สอนควรเลือกสื่อให้ตรงกับเนื้อหา และวิธีการสอน ต้องมีการจัดลำดับขั้นตอนการใช้สื่อให้เหมาะและสอดคล้องกับกิจกรรมการเรียน การใช้สื่อในขั้นนี้จะต้องเป็นสื่อที่เสนอความรู้อย่างละเอียดถูกต้องและชัดเจนแก่ผู้เรียน เช่น สไลด์ แผนภูมิ วีดีทัศน์ เป็นต้น
          1.3.3 ขั้นวิเคราะห์และฝึกปฏิบัติ เป็นการเพิ่มพูนประสบการณ์ตรงแก่ผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองนำความรู้ที่เรียนมาแล้วไปใช้แก้ปัญหาในขั้นฝึกหัดโดยการลงมือฝึกปฏิบัติเองสื่อในขั้นนี้จึงเป็นสื่อที่เป็นประเด็นปัญหาให้ผู้เรียนได้ขบคิดโดยผู้เรียนเป็นผู้ใช้สื่อเองมากที่สุด เช่น ภาพ บัตรปัญหา สมุด แบบฝึกหัด เป็นต้น
          1.3.4 ขั้นสรุปบทเรียน เป็นการย้ำเนื้อหาบทเรียนให้ผู้เรียนมีความเข้าใจที่ถูกต้องและตรงตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ขั้นสรุปควรใช้เวลาเพียงสั้นๆ สื่อที่สรุปจึงควรครอบคลุมเนื้อหาสำคัญทั้งหมด เช่น แผนภูมิ แผ่นโปร่งใส เป็นต้น
          1.3.5 ขั้นประเมินผู้เรียน เป็นการทดสอบว่าผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่เรียนไปถูกต้องมากน้อยเพียงใด และบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ สื่อในขั้นการประเมินนี้มักจะเป็นคำถามจากเนื้อหาบทเรียนโดยอาจมีภาพประกอบด้วยก็ได้
1.4 การประเมินผลการใช้สื่อการสอน 
          นอกจากในการใช้สื่อการสอนตามขั้นตอนต่างๆ ดังกล่าวมาแล้ว ผู้สอนควรมีการวิเคราะห์เช่นกันว่ามีการใช้สื่อการสอนอย่างเหมาะสมและเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ ดังนั้นจึงควรมีการประเมินการใช้สื่อการสอนตามขั้นตอนต่างๆ ดังนี้ 
          1.4.1ประเมินการวางแผนการใช้สื่อ เพื่อดูว่าสิ่งต่างๆ ที่วางไว้สามารถดำเนินไป ตามแผนหรือไม่ หรือเป็นไปเพียงตามหลักการทฤษฎีแต่ไม่สามารถปฏิบัติได้จริง จึงต้องเก็บรวบรวมข้อมูลไว้เพื่อการแก้ไขปรับปรุงในการวางแผนครั้งต่อไปให้การใช้สื่อการสอนเกิด ความสอดคล้องและบรรลุตามวัตถุประสงค์ของการใช้ ข้อมูลที่ได้จะสะท้อนให้เห็นข้อดีหรือข้อบกพร่องของแต่ละขั้นตอนของการวางแผนการใช้สื่อการสอน ว่าได้มีการนำปัจจัยที่  เกี่ยวข้องทั้งหมดมาพิจารณาในขั้นการวางแผนอย่างครบถ้วน หรือไม่ หรือสิ่งที่นำมาพิจารณานั้นถูกต้องหรือไม่ 
          1.4.2 ประเมินกระบวนการการใช้สื่อ เพื่อดูว่าการใช้สื่อในแต่ละขั้นตอนประสบปัญหาหรืออุปสรรคอย่างไรบ้าง มีสาเหตุมาจากอะไรและมีการเตรียมการป้องกันไว้หรือไม่ เช่น ผู้เรียนได้ยินเสียงของสื่ออย่างชัดเจนทั่วถึงหรือไม่ ภาพมีขนาดใหญ่เพียงพอ ที่จะมองเห็นได้อย่างชัดเจนจากตำแหน่งที่นั่งของผู้เรียนทุกคนหรือไม่ ฯลฯ
          1.4.3 ประเมินผลที่ได้จากการใช้สื่อ  เป็นผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนโดยตรงว่า เมื่อเรียนแล้วผู้เรียนสามารถบรรลุตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ตั้งไว้หรือไม่ และผลที่ได้นั้นเป็นไปตามเกณฑ์หรือต่ำกว่าเกณฑ์
บทที่ 2
การวัดและการประเมินสื่อการเรียนการสอน
          การประเมินผลสื่อการเรียนการสอน หมายถึง การนำผลจากการวัดผลสื่อการเรียนการสอนมาตีความหมาย (Interretation) และตัดสินคุณค่า (Value Judgement) เพื่อที่จะรู้ว่าสื่อนั้นทำหน้าที่ตามที่วัตถุประสงค์กำหนดไว้ได้แค่ไหน มีคุณภาพดีหรือไม่ดีเพียงใด มีลักษณะถูกต้องตรงตามที่ต้องการหรือไม่ ประการใด จะเห็นว่า การประเมินผลสื่อการเรียนการสอน กระทำได้โดยการพิจารณาข้อมูลที่ได้จากการวัดผลสื่อนั้นเทียบกับวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ข้อมูลที่ได้จากการวัดผลสื่อจึงมีความสำคัญ การวัดผลจึงต้องกระทำอย่างมีหลักการเหตุผลและเป็นระบบเพื่อที่จะได้ข้อมูลที่เที่ยงตรง สามารถบอกศักยภาพของสื่อได้ถูกต้องตรงตามความเป็นจริงเพื่อประโยชน์ของการประเมินผลสื่ออย่างเที่ยงตรงต่อไป
          การวัดผลสื่อการเรียนการสอน หมายถึง การกำหนดตัวเลขหรือสัญลักษณ์อย่างมีกฎเกณฑ์ให้กับสื่อการเรียนการสอน
          เครื่องมือที่ใช้ในการวัดและประเมินผลสื่อการเรียนการสอนมีหลายรูปแบบ ผู้กระทำการวัดและประเมินผลอาจเลือกใช้ตามความเหมาะสม ที่นิยมกันมากได้แก่ แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบตรวจสอบรายการ (Checklist) เป็นต้น
2.1 ขั้นตอนของการวัดและการประเมินสื่อการเรียนการสอน
          การวัดและการประเมินผลสื่อการเรียนการสอนมีขั้นตอนการตรวจสอบที่พิถีพิถันเพื่อให้ได้สื่อที่มีคุณภาพอย่างแท้จริง ในเบื้องแรก การตรวจสอบแบ่งออกได้เป็นสองส่วนใหญ่ คือ การตรวจสอบโครงสร้างภายในสื่อ (Structural) และการตรวจสอบคุณภาพสื่อ (Qualitative) ดังจะได้กล่าวถึงรายละเอียดการตรวจสอบทั้งสองส่วนตามลำดับต่อไปนี้
          2.1.1 การตรวจสอบโครงสร้างภายในสื่อ (Structural basis)
          การตรวจสอบในขั้นนี้เป็นการตรวจสอบสิ่งที่ปรากฏในสื่อ ซึ่งสามารถสัมผัสได้ด้วยประสาทสัมผัส ตา หู จมูก ลิ้น และกาย ถ้าส่วนที่ปรากฏภายในมีลักษณะชัดเจน ง่าย และสะดวกแก่การรับรู้ สื่อนั้นเป็นสื่อที่มีศักยภาพสูงในการสื่อสาร การตรวจสอบที่สำคัญในขั้นนี้ประกอบด้วยสองส่วนคือ ลักษณะสื่อและเนื้อหาสาระในสื่อ
                   2.1.1.1 ลักษณะสื่อ  ปัจจัยหลักที่มีผลต่อการผลิตสื่อให้มีลักษณะต่างๆ คือ ลักษณะเฉพาะตามประเภทของสื่อ การออกแบบ เทคนิควิธี และความงาม ดังนั้นในการตรวจสอบลักษณะสื่อ ผู้ตรวจสอบจะมุ่งตรวจสอบทั้งสี่ประเด็นข้างต้นเป็นหลัก
                             1) ลักษณะเฉพาะตามประเภทของสื่อสื่อแต่ละประเภทมีลักษณะและคุณสมบัติเฉพาะ สื่อการเรียนการสอนบางประเภทจะทำหน้าที่เพียงให้สาระข้อมูล บางประเภทจะให้ทั้งสาระและกำหนดให้ผู้เรียนตอบสนองด้วยในสื่อบางประเภท เช่น สื่อสำหรับการศึกษารายบุคคล สื่อที่เสนอเนื้อหาสาระข้อมูลอาจจะเสนอได้หลายรูปแบบ ซึ่งอาจจะให้ความเป็นรูปธรรมหรือนามธรรมมากน้อยแตกต่างกัน ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุดคือของจริง ซึ่งเปิดโอกาสให้บุคคลใช้ประสาทสัมผัสได้มากช่องรับสัมผัสกว่าสื่ออื่น ที่มีความเป็นรูปแบบรองลงมา ได้แก่ ของตัวอย่าง ของจำลอง เป็นต้น สื่อบางชนิด ให้สาระเป็นรายละเอียดมาก บางชนิดให้น้อย บางชนิดให้แต่หัวข้อ เช่น แผ่นโปร่งใส สื่อบางประเภทสื่อสารด้วยการดู บางประเภทสื่อสารทางเสียง หรือบางประเภทสื่อสารด้วยการสัมผัส ดมกลิ่น หรือลิ้มรส เช่น การสื่อสารด้วยภาพ ซึ่งมีหลายชนิด ตั้งแต่สื่อประเภทกราฟิกอย่างง่ายไปจนถึงภาพเหมือนจริง สื่อประเภทกราฟิกนั้น ต้องเสนอความคิดหลักเพียงความคิดเดียว ภาพก็มีหลายชนิด ภาพ 2 มิติ หรือภาพ 3 มิติ ภาพอาจจะอยู่นิ่งหรือเคลื่อนไหวเร็ว บางชนิดเป็นลายเส้น รายละเอียดน้อย เช่น ภาพการ์ตูน ซึ่งต่างจากภาพเหมือนจริงที่ให้รายละเอียดมาก เป็นต้น รูปแบบของการเสนอภาพนั้น อาจจะเสนอภาพหลายภาพพร้อมกัน (Simultaneous Images หรือ Multi-Images) หรืออาจจะเสนอภาพที่ละภาพต่อเนื่องกัน (Sequential Images) เหล่านี้เป็นต้น ลักษณะที่แตกต่างกันนี้ย่อมให้คุณค่าแตกต่างกัน
                    จะเห็นว่า ในปัจจุบันสื่อแต่ละประเภทมีความหลากหลายในรูปแบบ ส่วนหนึ่งเนื่องจากความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีและวิธีการสอน การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีใหม่และทฤษฎีการเรียนการสอนที่นำมาเน้นใหม่ เช่น การประยุกต์ใช้ทฤษฎีจิตวิทยาพุทธิปัญญา (Cognitive Psychology) ในการเรียนการสอน ทำให้สื่อการเรียนการสอนแต่ละประเภทมีมากรูปแบบอันนำมาซึ่งประโยชน์ต่อการสื่อสาร เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ซึ่งแต่เดิมได้ประยุกต์ใช้ทฤษฎีจิตวิทยาพฤติกรรมในการสร้างบทเรียน (Behavioral Psychology) CAI นั้นมีลักษณะเป็นบทเรียนสำเร็จรูป แต่ในปัจจุบันการประยุกต์ใช้ทฤษฎีจิตวิทยาพุทธิปัญญา (Cognitive Psychology) ทำให้เกิด CAI ในลักษณะของเกมส์ (Games) สถานการณ์จำลอง (Simulation) และโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ต่างๆ (Artificial Intelligence) แต่อย่างไรก็ตามถึงแม้สื่อการเรียนการสอนจะมีรูปแบบที่หลากหลาย สื่อที่ผลิตก็จะต้องคงลักษณะเฉพาะตามประเภทสื่อไว้ได้
                    ดังนั้นในการตรวจสอบสื่อ ผู้ตรวจสอบจะต้องพิจารณาความถูกต้องของลักษณะสื่อ ทั้งแต่ละองค์ประกอบและโดยส่วนรวมในอันที่จะนำไปสู่การทำงานที่สมบูรณ์ตามศักยภาพของสื่อแต่ละประเภท และตามวัตถุประสงค์ของการผลิตสื่อ ดังภาพที่ 1 แสดงตัวอย่างแบบฟอร์มการตรวจสอบสื่อ
                   2)มาตรฐานการออกแบบ (Design Standards)  การออกแบบสื่อการเรียนการสอนเป็นการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ด้วยการนำส่วนประกอบต่างๆ ตามประเภทของสื่อและองค์ประกอบการเรียนการสอนที่เกี่ยงข้องมาพิจารณา เพื่อประโยชน์ของการสื่อสาระตามความคาดหมาย องค์ประกอบการเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องในที่นี้ได้แก่ จิตวิทยาการเรียนรู้เฉพาะกลุ่มเป้าหมาย หลักการสอน กระบวนการสื่อสารและลักษณะเฉพาะเรื่อง เป็นต้น การออกแบบสื่อที่ดีจะต้องช่วยทำให้การสื่อสาระชัดเจนและเป็นที่เข้าใจง่ายสำหรับกลุ่มเป้าหมาย กล่าวคือ ต้องไม่เป็นการออกแบบที่ทำให้การสื่อสารคลุมเครือ และสับสนจนเป็นอุปสรรคต่อการสื่อความเข้าใจ ดังนั้นในการตรวจสอบสื่อในขั้นนี้ สิ่งที่ผู้ตรวจสอบสื่อจะต้องพิจารณา คือ การชี้หรือแสดงสาระสำคัญตามที่ต้องการได้อย่างน่าสนใจ กระชับและได้ใจความครบถ้วน มีความเหมาะสมกับการจัดการเรียนการสอนหรือการฝึกอบรม เช่น จำนวนเวลาเรียน จำนวนบุคคลผู้ใช้สื่อ วิธีการใช้สื่อ เป็นต้น มีความน่าสนใจ ตื่นหู ตื่นตา เร้าใจ และน่าเชื่อถือ อนึ่ง หากสื่อนั้นมีกิจกรรมหรือตัวอย่างประกอบ กิจกรรมจะต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และเนื้อหาสาระ ทั้งกิจกรรมและตัวอย่างต้องสามารถจุและตรึงความสนใจของกลุ่มเป้าหมายได้ตลอดเวลา และนำไปสู่การขยายหรือเสริมสาระที่ต้องการเรียนรู้ให้กระจ่างชัด แต่ถ้าสื่อนั้นเป็นวัสดุกราฟิก ก็จะต้องเป็นการออกแบบที่ลงตัว มีความสมดุลย์ในตัว
          นอกจากนี้ในบางครั้งอาจใช้การออกแบบแก้ข้อจำกัดหรือข้อเสียเปรียบของลักษณะเฉพาะบางประการของสื่อ แต่การกระทำเช่นนี้ จำเป็นต้องมีผลงานวิจัยรองรับ ตัวอย่างเช่นโปรแกรมการสอนด้วยไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer-based instructional programs) ซึ่งเป็นบทเรียนสำเร็จรูปรายบุคคล ตามปกติบทเรียนลักษณะนี้ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนใช้เวลาเรียนนานเท่าไรก็ได้ แต่นักวิจัยกลุ่มหนึ่ง อันประกอบด้วย Belland, Taylor, Canelos, Dwyer และ Baker (๑๙๘๕) ตั้งประเด็นสงสัยว่า การให้ผู้เรียนมีโอกาสใช้เวลาเรียนนานเท่าใดก็ได้นั้น อาจจะเป็นผลทำให้ผู้เรียนไม่ตั้งใจเรียน ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วว่า ความตั้งใจเรียนเป็นปัจจัยสำคัญในการเรียนรู้ คณะวิจัยจึงได้ทำการวิจัยโดยกำหนดเวลาเรียนในโปรแกรมกรสอนด้วยไมโครคอมพิวเตอร์ ซึ่งการกำหนดเวลาเรียนนี้กระทำได้ เพราะอยู่ในสมรรถวิสัยตามศักยภาพคอมพิวเตอร์ ผลการวิจัยพบว่า โปรแกรมที่กำหนดเวลาเรียน ผนวกกับให้เวลาสำหรับกระบวนการคิด ช่วยให้ผลการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญด้วย ตัวอย่างงานวิจัยที่ยกมาข้างบนนี้ ชี้ให้เห็นว่า กรออกแบบโดยการกำหนดเวลาเรียนในบทเรียน และการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถกำหนดเวลาเรียนในบทเรียนได้ ช่วยแก้จุดอ่อนหรือข้อจำกัดของลักษณะเฉพาะบทเรียนสำเร็จรูปรายบุคคลได้เป็นอย่างดี งานวิจัยในลักษณะนี้จะช่วยนักออกแบบสื่อให้มีความมั่นใจในการตัดสินใจเลือกใช้สื่อที่พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการออกแบบ
                   3)มาตรฐานทางเทคนิควิธี (Technical standards)  เทคนิควิธีการเสนอสื่อ เป็นปัจจัยสำคัญอีกปัจจัยหนึ่งที่ช่วยให้สื่อมีความน่าสนใจและสามารถสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ ที่สำคัญประการหนึ่งที่ควรเน้นในที่นี้คือ เทคนิควิธีที่ใช้ในสื่อการเรียนการสอน ต้องเป็นเทคนิควิธีการทางการศึกษากล่าวคือ เป็นเทคนิควิธีการที่ช่วยให้การเสนอสาระเป็นไปอย่างชัดเจน ไม่คลุมเครือหรือไม่ซ่อนเร้นสาระเพื่อให้มีการเดาในด้านการนำเสนอต้องน่าสนใจ ตื่นหู ตื่นตา ในกรณีที่มีการเปรียบเทียบต้องสามารถชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างและความเหมือน ก่อให้เกิดความเข้าใจง่าย มีความกระชับและสามารถสรุปกินความได้ครบถ้วนถูกต้องตามที่วัตถุประสงค์กำหนด อีกทั้งเป็นเทคนิควิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกเป็นจริงเป็นจัง
   2.1.1.2 เนื้อหาสาระ  เนื้อหาสาระที่ปรากฏในสื่อการเรียนการสอนนั้น ผู้ผลิตสื่อได้บรรจุลงในสื่อโดย ผ่านการวิเคราะห์เนื้อหา การออกแบบและการใช้เทคนิควิธีการดำเนินการเพื่อเสนอสาระให้ปรากฏตาม ลักษณะประเภทของสื่อ เนื้อหาที่ปรากฏในสื่อจะต้องครบถ้วนและถูกต้อง ความถูกต้องนี้จะถูกต้องตาม เนื้อหารสาระจริง ซึ่งอาจบอกขนาด ปริมาณ และหรือเวลา เป็นต้น สาระ หรือมโนทัศน์ที่สำคัญต้อง ปรากฏอย่างชัดเจน อีกทั้งต้องมีลำดับของการเสนอเนื้อหาสาระที่ก่อให้เกิดความเข้าใจง่าย ไม่สับสน หรือวกวน การยกตัวอย่าง และหรือการกำหนดกิจกรรมต้องมีความสัมพันธ์สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ และช่วยสนับสนุนเนื้อหาสาระให้มีความกระจ่าง และน่าสนใจ
2.2 การตรวจสอบคุณภาพสื่อ(Qualitative basis) ในการทดสอบคุณภาพสื่อการเรียนการสอน เครื่องมือที่นิยมใช้กันมามี 2 แบบ คือ
          2.2.1 แบบทดสอบ
          แบบทดสอบ ที่ใช้ในที่นี้ เป็นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนควรเป็นแบบทดสอบที่มีความตรงเชิงเนื้อหา (Content validity) สูง และสามารถวัดได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด ในแต่ละจุดประสงค์ โดยทั่วไปการพัฒนาแบบทดสอบมีขั้นตอนดังนี้
                    1) กำหนดจำนวนข้อของแบบทดสอบ
                   2) พิจารณากำหนดน้ำหนักวัตถุประสงค์แต่ละข้อของการพัฒนาสื่อ แล้ว คำนวนจำนวนข้อทดสอบสำหรับวัตถุประสงค์แต่ละข้อ
                   3) สร้างข้อสอบตามจำนวนที่กำหนดไว้ในข้อ 2) โดยสามารถวัดตามเกณฑ์ที่กำหนดได้ในวัตถุประสงค์แต่ละข้อ โดยปกติควรจะสร้างข้อสอบสำหรับวัดแต่ละวัตถุประสงค์ ให้มีจำนวนข้ออย่างน้อยที่สุดเป็น 2 เท่าของจำนวนข้อสอบที่ต้องการเพื่อการคัดเลือกข้อที่เหมาะสม หลังจากที่ได้นำไปทดลองใช้และวิเคราะห์ข้อสอบ
                   4) พิจารณาตรวจเพื่อความถูกต้อง และการแก้ไขปรับปรุงแบบทดสอบ โดยผู้เชี่ยวชาญสร้างแบบทดสอบ
                   5) นำแบบทดสอบไปทดลองใช้กับตัวแทนกลุ่มเป้าหมายที่มีความรู้เรื่อง เนื้อหาในสื่อแล้ว
                   6) วิเคราะห์แบบทดสอบโดยตรวจค่าความเชื่อมั่น ความตรงเชิงเนื้อหา และ ค่าความยากง่าย   
                   7) คัดเลือกข้อสอบให้มีจำนวนข้อตามความต้องการ และสามารถวัดตาม เกณฑ์กำหนดสำหรับแต่ละวัตถุ
          2.2.2 แบบสังเกต
          ในระหว่างการทดลองใช้สื่อ ผู้ตรวจสอบควรจะสังเกตและบันทึกการแสดงของสื่อ และพฤติกรรมการใช้สื่อในการเรียนการสอนของผู้ใช้ เพื่อประโยชน์ในการปรับปรุง
          สิ่งสำคัญที่ควรสังเกตและบันทึกไว้เป็นรายการในแบบสังเกต คือ
                   1) ความสามารถเข้าใจได้ง่าย (Understandable)
                   2) การใช้ประสาทสัมผัสได้ง่าย เช่น มีขนาด อ่านง่าย หรือดูง่าย คุณภาพของเสียงดี ฟังง่าย ฯลฯ
                   3) การเสนอตัวชี้แนะ (Cuing) สำหรับสาระสำคัญเด่น ชัดเจน สังเกตง่าย (Noticeable)
                   4) ระยะเวลาที่กำหนดเหมาะสม ทั้งเวลาการนำเสนอ และตอบสนองอีกทั้ง ระยะเวลาในการสื่อสารเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
                   5) วิธีการใช้ที่ง่าย สะดวก ไม่ยุ่งยาก หรือสลับซับซ้อนผู้เรียนสนใจ และ ติดตามการแสดงของสื่อโดยตลอด
 บทที่ 3
การเลือก ดัดแปลง หรือออกแบบสื่อ
(Select, Modify, or Design Materials )
3.1 การเลือกสื่อที่มีอยู่แล้ว
          ส่วนใหญ่ในสถาบันการศึกษามักจะมีทรัพยากรที่สามารถใช้เป็นสื่อได้อยู่แล้ว ดังนั้น สิ่งที่ผู้สอนต้องกระทำก็คือ ตรวจสอบดูว่ามีสิ่งใดที่จะใช้เป็นสื่อได้บ้าง โดยเลือกให้ตรงกับลักษณะผู้เรียนและวัตถุประสงค์
          หลักการเลือกสื่อการสอน ในการเลือกสื่อการสอน ผู้สอนจะต้องตั้งวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในการเรียนให้แน่นอนก่อน เพื่อใช้วัตถุประสงค์นั้นเป็นตัวชี้นำในการเลือกสื่อการสอนที่เหมาะสม นอกจากนี้ยังมีหลักการอื่น ๆ ที่ใช้ในการประกอบการพิจารณา เช่น
                   1) สื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนและจุดมุ่งหมายที่จะสอน
              

วันพฤหัสบดีที่ 10 มีนาคม พ.ศ. 2559

ทฤษฎีการเรียนรู้ : การประมวลสารสนเทศ

ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing)

ความเป็นมา และแนวคิดของทฤษฎีประมวลสารสนเทศ
ในระหว่างปี ค.ศ. 1950-1960 ทฤษฎีการเรียนรู้ส่วนใหญ่มักจะเป็นการทดลองที่ให้หนูวิ่งในเขาวงกต ซึ่งนักจิตวิทยาหลายท่านมองเห็นว่าการทดลองดังกล่าวไม่สามารถที่จะช่วยในการอธิบายเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่ยุ่งยากซับซ้อนของมนุษย์ได้ 
        นักจิตวิทยากลุ่มหนึ่งของพุทธิปัญญามองว่าการเรียนรู้ เป็นการเปลี่ยนแปลงปริมาณความรู้ของผู้เรียนทั้งในด้านปริมาณ และวิธีการประมวลสารสนเทศ แนวคิดดังกล่าว เรียกว่า  ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing Theory)ทฤษฎีนี้ให้ความสนใจกับธรรมชาติของผู้เรียนซึ่งเป็นผู้ที่ active (มีความตื่นตัวในการเรียน)
         หรือกล่าวได้ว่า การแสดงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้จะเกิดจากความต้องการของผู้เรียน ซึ่งการเรียนรู้นั้นเป็นผลเนื่องมาจากปฏิสัมพันธ์สิ่งเร้าที่มาจากสิ่งแวดล้อม ได้แก่ ข้อมูลหรือความรู้ที่ต้องการเรียน กับ ตัวผู้เรียน
              นักจิตวิทยากลุ่มประมวลสารสนเทศ เชื่อว่า การเรียนรู้เป็นการเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียนทั้งทางด้านปริมาณและคุณภาพ หรือกล่าวได้ว่า นอกจากผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆมีปริมาณที่เพิ่มขึ้นแล้ว ผู้เรียนยังสามารถ จัดระเบียบ เรียบเรียง รวบรวม เพื่อให้สามารถเรียกความรู้เหล่านั้นมาใช้ได้ในเวลาที่ต้องการ 

         อีกทั้งยังสามารถควบคุมอัตราความเร็วในการเรียนรู้ตลอดจนขั้นตอนของการเรียนได้ โดยเน้นที่จะศึกษาเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงกระบวนการคิด (cognitive operation) แต่ทฤษฎีนี้ มีความคิดเห็นที่แตกต่างกับ แนวคิด
         เกี่ยวกับ การพัฒนาตามลำดับขั้นทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) แต่เชื่อว่ากระบวนการคิด(cognitive process) และความสามารถ (abilities) จะมีแนวโน้มที่จะพัฒนาเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่น เด็กสามารถเรียนรู้ได้เร็วขึ้น จำได้มากขึ้น และสามารถปฏิบัติงานที่ซับซ้อนเพิ่มขึ้นได้ในขณะที่เจริญเติบโตขึ้น

แนวคิดกลุ่มทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing)

ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ จะเป็นการอธิบายเกี่ยวกับ การได้มาซึ่งความรู้ (acquire) สะสมความรู้ (store)
และการะลึกได้ (recall) ตลอดจนการใช้ข่าวสารข้อมูล หรือกล่าวได้ว่า เป็นทฤษฎีที่พยายามอธิบายให้เข้าใจว่า มนุษย์จะมีวิธีการรับข้อมูลข่าวสาร หรือความรู้ใหม่อย่างไร เมื่อรับมาแล้วจะมีวิธีการประมวลข้อมูลข่าวสาร และเก็บสะสมไว้ในลักษณะใด ตลอดจนจะสามารถดึงความรู้นั้นมาใช้ได้อย่างไร 

        ทฤษฎีนี้จัดอยู่ในกลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitivism) โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับกระบวนการคิด การให้เหตุผลของผู้เรียน ซึ่งแตกต่างจากทฤษฎีการเรียนรู้ของกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ที่มุ่งเน้นพฤติกรรมที่สังเกตได้เท่านั้น โดยมิได้สนใจกับกระบวนการคิดหรือกิจกรรมทางสติปัญญาของมนุษย์ (mental activities) ซึ่งเป็นสิ่งที่นักจิตวิทยากลุ่มพุทธิปัญญาตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องศึกษากระบวนการดังกล่าวซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถสังเกตได้ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
นักทฤษฎีประมวลสารสนเทศมุ่งเน้นที่จะศึกษาในเรื่องต่อไปนี้ คือ
........................1. ความใส่ใจ (attention)
........................2. กลยุทธ์การเรียนรู้ (learning strategies)
........................3. พื้นฐานความรู้(knowledge base)
   4. ความรู้เกี่ยวกับการรู้คิดของตนเอง (metacognition)

การประมวลผลสารสนเทศ (information processing) โดยทั่วไปแล้ว หมายถึง การกระทำใดๆก็ตามที่ทำให้สารสนเทศเปลี่ยนไป และสามารถสังเกตการเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้สังเกต (observer) กล่าวคือ เป็นกระบวนการและหรือวิธีการ ที่ทำให้ข้อมูลข่าวสารความรู้ใดก็ตาม แปลรูปไปเป็นข้อมูลชนิดใหม่ที่ให้ความหมายหรือคงรูปแบบเดิมเอาไว้ เช่น การเจริญเติบโตของต้นไม้ ได้ถูกสังเกตการณ์และบันทึกไว้ เป็นไฟล์คอมพิวเตอร์แบบตารางเพื่อจัดเก็บข้อมูลทางสถิติของการเจริญเติบโตของต้นไม้ และนำข้อมูลนั้นเปลี่ยนไปเป็นกราฟแสดงให้เห็นถึงอัตราการเจริญเติบโต
การประมวลผลสารสนเทศ ยังหมายถึงการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศที่ถูกจัดเก็บไว้ในรูปของไฟล์ในคอมพิวเตอร์ ได้ถูกอ่านขึ้นมาจากที่จัดเก็บ (storage) เพื่อเอาไปประมวลผ่านหน่วยประมวลผล (processor) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ออกมาและแสดงผลออกมาในหน่วยแสดงผลทางหน้าจอหรือทางพรินเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลที่ต้องการได้อย่างถูกต้อง
              นอกจากนั้น การประมวลผลสารสนเทศ ยังมีความหมายในเชิงจิตวิทยาว่าด้วยเรื่องกระบวนการรับรู้ ซึ่งเกี่ยวกับการศึกษาเพื่อให้เข้าใจวิธีการคิดของมนุษย์
 ทฤษฎีประมวลสารหรือทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลผลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน โดยมีผู้เรียกชื่อในภาษาไทยหลายชื่อ เช่น ทฤษฎีประมวลสารข้อมูลสาร  ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศ ในที่นี้ จะใช้เรียกว่า ทฤษฎีการประมวลสาร

ทฤษฎีประมวลผลสาร (Information Processing Theory) มีหลัก ทฤษฎีการเรียนรู้ คือ
               ทฤษฎีประมวลสารหรือทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลผลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน  ทฤษฎีนี้มีแนวคิดว่า การทำงานของสมองมีความคล้ายคลึงกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ คลอสเมียร์ (Klausmeier,1985:108) ได้อธิบายการเรียนรู้ของมนุษย์โดยเปรียบเทียบการทำงานของคอมพิวเตอร์กับการทำงานของสมอง ซึ่งมีการทำงานเป็นขั้นตอนดังนี้ คือ
1.      การรับข้อมูล (Input) โดยผ่านทางอุปกรณ์หรือเครื่องรับข้อมูล
2.      การเข้ารหัส (Encoding) โดยอาศัยชุดคำสั่งหรือซอฟต์แวร์ (Software)
3.      การส่งข้อมูลออก (Output) โดยผ่านทางอุปกรณ์
             คลอสเมียร์ (Klausmeier,1985:105) ได้อธิบายการประมวลผลข้อมูลโดยเริ่มต้นจากการที่มนุษย์รับสิ่งเร้าเข้ามาทางประสาทสัมผัสทั้ง 5 สิ่งเร้าที่เข้ามาจะได้รับการบันทึกไว้ในความจำระยะสั้น ซึ่งการบันทึกนี้จะขึ้นอยู่กับองค์ประกอบ 2 ประการ คือ การรู้จัก (Recognition) และความสนใจ (Atention) ของบุคคลที่รับสิ่งเร้า บุคคลจะเลือกรับสิ่งเร้าที่ตนรู้จักหรือมีความสนใจ สิ่งเร้านั้นจะได้รับการบันทึกลงในความจำระยะสั้น (Short-Term Memory) ซึ่งดำรงคงอยู่ในระยะเวลาที่จำกัดมาก แต่ละบุคคลมีความสามารถในการจำระยะสั้นที่จำกัด คนส่วนมากจะสามารถจำสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกันได้เพียงครั้งละ 7 ± 2 อย่างเท่านั้น ในการทำงานที่จะเป็นต้องเก็บข้อมูลไว้ใช้ชั่วคราว อาจจำเป็นต้องใช้เทคนิคต่าง ๆ ในการจำช่วย เช่น การจัดกลุ่มคำ หรือการท่องซ้ำ ๆ กันหลายครั้ง ซึ่งจะสามารถช่วยให้จดจำสิ่งนั้นไว้ใช้งานได้ การเก็บข้อมูลไว้ใช้ในภายหลัง สามารถทำได้โดยข้อมูลนั้นจำเป็นต้องได้รับการประมวลและเปลี่ยนรูปโดยการเข้ารหัส (Encoding) เพื่อนำไปเก็บไว้ในความจำระยะยาว (Long Term Memory) ซึ่งอาจต้องใช้เทคนิคต่าง ๆ เข้าช่วย เช่น การท่องซ้ำหลาย ๆ ครั้ง หรือการทำข้อมูลให้มีความหมายกับตนเอง โดยการสัมพันธ์สิ่งที่เรียนรู้สิ่งใหม่กับสิ่งเก่าที่เคยเรียนรู้มาก่อน ซึ่งเรียกว่า เป็นกระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ความจำระยะยาวนี้มี 2 ชนิด คือ ความจำที่เกี่ยวกับภาษา (Semantic) และความจำที่เกี่ยวกับเหตุการณ์ (Affective Memory) เมื่อข้อมูลข่าวสารได้รับการบันทึกไว้ในความจำระยะยาวแล้ว บุคคลจะสามารถเรียกข้อมูลต่าง ๆ ออกมาใช้ได้ ซึ่งในการเรียกข้อมูลออกมาใช้ บุคคลจำเป็นต้องถอดรหัสข้อมูล (Decoding) จากความจำระยะยาวนั้น และส่งต่อไปสู่ตัวก่อกำเนิดพฤติกรรมตอบสนอง ซึ่งจะเป็นแรงขับหรือกระตุ้นให้บุคคลมีการเคลื่อนไหว หรือการพูดสนองตอบต่อสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ กระบวนการของการประมวลข้อมูลของมนุษย์โดยคลอสเมียร์
การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
           ในการจัดการเรียนการสอนนั้นควรตระหนักถึงสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้มาก่อนที่ถูกบันทึกเก็บไว้ในความจำระยะยาว ซึ่งมีอิทธิพลกับการเรียนรู้ใหม่ (Siegler, 1983) ดังนั้นเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเก็บบันทึกความรู้ต่างๆที่ได้เรียนรู้ไว้ในความจำระยะยาวและสามารถเรียกกลับมาใช้ได้นั้น
        ผู้สอนควรพยายามสร้างสะพานที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้มาก่อนกับสิ่งที่จะเรียนรู้ใหม่ โดยวิธีการต่างๆที่กล่าวมาแล้ว เช่น การทบทวน การทำซ้ำๆ(Rehearsal) การเรียบเรียงและรวบรวม(Organize) การขยายความ หรือขยายความคิด(Elaborate) เป็นต้น
        เช่น การเรียนเรื่องรูปร่างลักษณะของจำนวนศูนย์ 0 ของเด็กระดับอนุบาล ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยเรียนรู้มาก่อน ถ้าผู้สอนช่วยเชื่อมโยงเข้ากับสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้จัก รูปร่างของศูนย์ 0 กับสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้จัก เช่น ไข่ ลูกโป่ง ลูกปิงปอง หรืออื่นๆที่ผู้เรียนเคยรู้จักมาก่อน อาจจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ในเรื่องดังกล่าวได้ดียิ่งขึ้น
ทฤษฎีที่ดังกล่าวมาข้างต้น นำมาประยุกต์กับการเรียนการสอนหลายประการเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อหลายทางดังนี้
1.      เนื่องจากการรู้จัก (Recognition) มีผลต่อการรับรู้สิ่งใดสิ่งหนึ่ง หากเรารู้จักสิ่งนั้นมาก่อน เราก็มักจะเลือกรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำต่อไป การที่บุคคลจะรู้จักสิ่งใด ก็ย่อมหมายความว่า บุคคลรู้หรือเคยมีประสบการณ์กับสิ่งนั้นมาก่อน ดังนั้น การนำเสนอสิ่งเร้าที่ผู้เรียนรู้จักหรือมีข้อมูลอยู่ แล้วจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนหันมาใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น ซึ่งผู้สอนสามารถเชื่องโยงไปถึงสิ่งใหม่ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งนั้นได้
2.      เนื่องจากความใส่ใจ (Attention) เป็นองค์ประกอบสำคัญต่อการรับข้อมูลเข้ามาไว้ในความจำระยะสั้น ดังนั้น ในการจัดการเรียนการสอน จึงควรจัดสิ่งเร้าในการเรียนรู้ให้ตรงกับความสนใจของผู้เรียน เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บบันทึกไว้ในความจำระยะสั้นต่อไป
3.      เนื่องจากข้อมูลที่ผ่านการรับรู้มาแล้ว จะถูกนำไปเก็บไว้ในความจำระยะสั้น ซึ่งนักจิตวิทยาการศึกษาพบว่า จะคงอยู่เพียง 15-30 วินาทีเท่านั้น ดังนั้น หากต้องการที่จะจำสิ่งนั้นนานกว่านี้ ก็จำเป็นต้องใช้วิธีการต่าง ๆ ช่วย เช่น การท่องซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง หรือการจัดสิ่งที่จำให้เป็นหมวดหมู่ ง่ายแก่การจำ เป็นต้น
4.      หากต้องการจะให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาสาระใด ๆ ได้เป็นเวลานาน สาระนั้นจะต้องได้รับการเข้ารหัส (Encoding) เพื่อนำไปเข้าหน่วยความจำระยะยาว วิธีการเข้ารหัสสามารถทำได้หลายวิธี เช่น การท่องจำซ้ำ ๆ การทบทวน หรือการใช้กระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ซึ่งได้แก่ การเรียบเรียง ผสมผสาน ขยายความ และการสัมพันธ์ความรู้ใหม่กับความรู้เดิม
5.      ข้อมูลที่ถูกนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำระยะสั้นหรือระยะยาวแล้ว สามารถเรียกออกมาใช้งานได้โดยผ่าน “Effector” ซึ่งเป็นตัวกระตุ้นพฤติกรรมทางวาจาหรือการกระทำ (Vocal and Motor Response Generator) ซึ่งทำให้บุคคลแสดงความคิดภายในออกเป็นพฤติกรรมที่สังเกตเห็นได้ การที่บุคคลไม่สามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่เก็บไว้ได้ อาจจะเป็นเพราะไม่สามารถเรียกข้อมูลให้ขึ้นถึงระดับจิตสำนึกได้ (Conscious Level) หรือเกิดการลืมขึ้น
6.      เนื่องจากกระบวนการต่าง ๆ ของสมองได้รับการควบคุมโดยหน่วยบริหารควบคุมอีกชั้นหนึ่ง (Executive Control Of Information Processing) ซึ่งเปรียบได้กับโปรแกรมสั่งงาน ซึ่งเป็น “Software” ของเครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น การที่ผู้เรียนรู้ตัวและรู้จักการบริหารควบคุมกระบวนการทางปัญหาหรือกระบวนการคิดของตนก็จะสามารถทำให้บุคคลนั้นสามารถสั่งงานให้สมองกระทำการต่าง ๆ อันจะทำให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ได้ เช่น หากผู้เรียนรู้ตัวว่า เรียนวิชาใดวิชาหนึ่งไม่ได้ดี เพราะไม่ชอบครูที่สอนวิชานั้น นักเรียนก็อาจหาทางแก้ปัญหานั้นได้ โดยอาจสร้างแรงจูงใจให้กับตนเอง หรือใช้เทคนิคกลวิธีต่าง ๆ เข้าช่วย

การแจกแจงปกติ (The Normal Curve)


สมการการแจกแจงปกติคือ
สังเกตค่า  และ  ในสูตรนั้นเป็นการนำเสนอค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานแทน  และ s เพราะว่าสูตรนี้อยู่ในรูปแบบเชิงทฤษฎี ถ้าเรารู้ค่า N,  และ  แล้วนำค่า X แต่ละตัวมาแทนค่าในสูตรและคำนวณได้ค่า Y ถ้าเรานำคู่ของค่า X และ Y มาสร้างกราฟ เราจะได้โค้งปกติที่มีค่าเฉลี่ย  และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน  และพื้นที่ N
โค้งปกตินั้นสามารถเขียนได้ในรูปของคะแนนมาตรฐาน คะแนนมาตรฐานมีค่าเฉลี่ย 0 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1 ดังนั้น  = 0 และ  = 1 พื้นที่ภายใต้โค้งจะมี N = 1 สามารถเขียนได้ดังสูตร
z คือคะแนนมาตรฐานบนแกน X และมีค่าเท่ากับ (X - )/ คะแนน z คือความเบี่ยงเบนในหน่วยของส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานบนเส้นตรงของโค้งจากค่าเฉลี่ย 0 ถ้าเบี่ยงเบนไปทางขวาของค่าเฉลี่ยจะมีค่าเป็นบวก และเบี่ยงเบนไปทางซ้ายมีค่าเป็นลบ โค้งนี้มีพื้นที่ใต้โค้งเป็น 1 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเป็น 1 ความเปลี่ยนแปลงของ z ในสูตรคำนวณ ขึ้นอยู่กับความแตกต่างของค่า y ที่ได้จากการคำนวณ เมื่อ z = 0,  = 0.3989 ซึ่ง e0 = 1 ค่าอะไรก็ตามยกกำลัง 0 จะได้เท่ากับ 1 ดังนั้น ความสูงจากค่าเฉลี่ยจนถึงยอดของโค้งปกติมีค่าเท่ากับ 0.3989 สำหรับ z = +1, y = 0.2420 และ z = +2, y = 0.0540 ในทางกลับกัน ความสูงของโค้งปกติสามารถคำนวณได้จากค่า z หรืออาจจะเปิดจากตารางการแจกแจงปกติก็ได้ ตารางนี้แสดงความแตกต่างของค่า y เมื่อค่า z แตกต่างกัน จะแสดงพื้นที่ภายใต้โค้งระหว่างค่าเฉลี่ยและความแตกต่างของค่า z
รูปร่างโดยทั่วไปของโค้งปกติแสดงได้ดังภาพประกอบ 1
ภาพประกอบ 1 โค้งปกติที่แสดงความสูงของโค้ง ณ ค่า z ที่แตกต่างกัน
โค้งปกติมีลักษณะดังนี้
1. โค้งมีลักษณะสมมาตร ค่าเฉลี่ย ฐานนิยม และมัธยมฐานมีค่าเท่ากัน
2. จุดที่สูงที่สุดของโค้งจะอยู่ที่ค่าเฉลี่ย มี z = 0 มีความสูง = 0.3989
3. ปลายทั้ง 2 ข้างของโค้งจะไม่สัมผัสแกนนอนแต่จะมีค่าเป็นอนันต์ (infinity)
4. จุดที่มีการเปลี่ยนแปลงมากที่สุดคือจุด -1 และ +1 ของความเบี่ยงเบนจากค่าเฉลี่ยที่อยู่ต่ำและเหนือกว่าค่าเฉลี่ย
5. จะมีพื้นที่ประมาณ 68% ที่อยู่ใต้โค้งระหว่าง -1 และ +1 ของความเบี่ยงเบนจากค่าเฉลี่ย
6. ที่จุด z = 1.96 จะมีพื้นที่ใต้โค้งรวมได้ 95% และที่ z = 2.58 จะมีพื้นที่ใต้โค้งรวมได้ 99% ดังนั้นพื้นที่ที่เหลืออยู่อีก 5% และ 1% ตามลำดับจะเป็นพื้นที่ที่เหลืออยู่บริเวณปลายโค้ง
พื้นที่ภายใต้โค้งปกติ
มีความจำเป็นที่จะต้องหาสัดส่วนของพื้นที่ภายใต้โค้งปกติระหว่างจุดบนแกน X ที่แตกต่างกัน โดยต้องการทราบว่า 1) สัดส่วนของพื้นที่ใต้โค้งระหว่างจุดที่เป็นค่าเฉลี่ยและจุดอื่น ๆ ที่อยู่เหนือและต่ำกว่าค่าเฉลี่ย 2) สัดส่วนของพื้นที่รวมทั้งหมดที่อยู่เหนือหรือต่ำกว่าจุดบนเส้นแกน X สัดส่วนของพื้นที่ทั้งหมดระหว่างจุด 2 จุดบนเส้นแกน X
ตารางการแจกแจงปกติแสดงสัดส่วนของพื้นที่ระหว่าง z = 0 ถึง z = 3 สมมติว่าเราต้องการหาพื้นที่ใต้โค้งระหว่าง z = 0 และ z = +1 เราเปิดตารางการแจกแจงปกติ จะได้ค่า 0.3413 ประมาณ 34.13% ของพื้นที่รวมทั้งหมดอยู่ระหว่าง  กับ  + 1 สัดส่วนของพื้นที่ใต้โค้ง z = 0 และ z = 2 คือ .4772 ดังนั้นมีพื้นที่ประมาณ 47.72% ของพื้นที่ใต้โค้งทั้งหมดอยู่ระหว่าง  กับ  + 2 สัดส่วนของพื้นที่ระหว่าง z = 0 กับ z = 3 คือ .4987 หรือ 49.87% ของพื้นที่ใต้โค้งทั้งหมดอยู่ระหว่าง  กับ  + 3
สัดส่วนของพื้นที่ใต้โค้งระหว่าง z = 0 และ z = +1 คือ 0.3413 ทั้งนี้เพราะโค้งมีลักษณะสมมาตร ดังนั้น สัดส่วนของพื้นที่ใต้โค้งระหว่าง z = 0 กับ z = -1 ก็คือ 0.3413 ดังนั้นสัดส่วนของพื้นที่ใต้โค้งระหว่าง z = 1 จึงเท่ากับ 0.3413 + 0.3413 = 0.6826 หรือประมาณ 68% ของพื้นที่ทั้งหมด สัดส่วนของพื้นที่ใต้โค้งระหว่าง z = 2 คือ 0.4772 + 0.4772 = 0.9544 หรือ 95% ของพื้นที่ทั้งหมด สัดส่วนระหว่าง z = 3 คือ 0.4987 + 0.4987 = 0.9974 หรือ 99.74% ของพื้นที่ทั้งหมด พื้นที่ที่อยู่นอกเหนือจากนี้จะมีขนาดเล็กมาก ประมาณ 0.26%
พิจารณาการวัดสัดส่วนของพื้นที่ทั้งหมดที่อยู่เหนือหรือต่ำกว่าค่าที่อยู่บนเส้นแกน X ตัวอย่างจุดที่ z = 1 สัดส่วนของพื้นที่ระหว่างค่าเฉลี่ยกับ z = 1 คือ 0.3413 สัดส่วนพื้นที่ที่อยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยคือ 0.5 สัดส่วนของพื้นที่ที่อยู่ต่ำกว่า z = 1 คือ 0.5 + 0.3413 = 0.8413 สัดส่วนที่อยู่เหนือจุดที่ z = 1 คือ 1.00 - 0.8413 = 0.1587 ดังนั้นการหาพื้นที่ที่อยู่เหนือหรือต่ำกว่าจุดใด ๆ บนแกน X สามารถหาได้ทำนองเดียวกัน
ภาพประกอบ 2 โค้งปกติที่แสดงพื้นที่ภายใต้โค้งระหว่างค่าเฉลี่ยและค่า z ที่แตกต่างกัน
แต่ปัญหาจะมีมากตรงการหาพื้นที่ที่อยู่ระห่างจุด 2 จุดใด ๆ บนแกน X สมมติเราต้องการหาพื้นที่ระหว่าง z = .5 และ z = 1.5 จากตารางการแจกแจงปกติ เราหาสัดส่วนของพื้นที่ระหว่างค่าเฉลี่ยกับ z = 0.5 ได้ .1915 เราหาสัดส่วนของพื้นที่ระหว่างค่าเฉลี่ยกับ z = 1.5 ได้ 0.4332 พื้นที่ระหว่าง z = 0.5 และ z = 1.5 สามารถคำนวณได้โดย 0.4332 - 0.1915 = 0.2417
ภาพประกอบ 3 โค้งปกติที่แสดงพื้นที่ระหว่าง z = .50 และ z = 1.50
เราสามารถหาค่า z เมื่อทราบสัดส่วนของพื้นที่ใต้โค้ง ดังตัวอย่าง ค่า z อยู่เหนื่อและต่ำกว่าค่าเฉลี่ยรวมแล้วมีพื้นที่ 0.95 เราเลือก z ที่อยู่เหนือค่าเฉลี่ยมีสัดส่วนของพื้นที่เป็น 0.475 ของพื้นที่รวมทั้งหมด และ z ที่อยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยมีพื้นที่เป็น 0.475 ของพื้นที่รวมทั้งหมด จากตารางการแจกแจงปกติ เราจะสังเกตค่าสัดส่วนพื้นที่ 0.475 ซึ่งอยู่ระหว่าง z = 0 และ z = 1.96 เมื่อโค้งมีความสมมาตรกัน ดังนั้นสัดส่วนของพื้นที่ 0.475 จะอยู่ระหว่าง z = 0 และ z = 1.96 ด้วย ดังนั้น สัดส่วน 0.95 หรือ 95% นั้นเป็นพื้นที่ที่อยู่ระหว่าง z = 1.96 สัดส่วนพื้นที่ 0.05 หรือ 5% นั้น อยู่นอกเหนือพื้นที่ ในทำนองเดียวกัน ถ้าเราต้องการหาพื้นที่ 99% ของพื้นที่ทั้งหมด เราจะได้ค่า z = 2.58
ภาพประกอบ 4 โค้งปกติที่แสดงค่า z ซึ่งมีพื้นที่เป็นสัดส่วน 0.95 ของพื้นที่ทั้งหมด
การคำนวณหาโค้งปกติ
ในสมการโค้งปกติ
ถ้า z = 1.00 ดังนั้น
ดังนั้นความสูงของโค้งเมื่อ z = 1.00 คือ 0.24
หรือถ้า z = .50 ดังนั้น
z-score ที่ 0.5 ความสูงของโค้งปกติคือ 0.35
กราฟของโค้งปกติจะมีความสมมาตรกัน ปลายของโค้งทั้ง 2 จะไม่สัมผัสกับแกน X แต่ปลายของโค้งอยู่ไกลจากค่าเฉลี่ยเป็นอนันต์
แม้ว่าโค้งปกติจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แต่โค้งปกติที่เป็นมาตรฐานจะมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1 โค้งปกติทั้งหมดสามารถจะทำให้เป็นโค้งปกติมาตรฐานได้โดยการแปลงคะแนนดิบให้เป็นคะแนนมาตรฐานเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ต่ำกว่า z-score
ถ้ามี z-score ที่ 1.35 และเราต้องหาเปอร์เซ็นต์ที่อยู่ต่ำกว่า z-score ที่ 1.35 ในอันดับแรกเราจะดูที่ตารางการแจกแจงปกติ ซึ่งเราจะอ่านค่าได้ 41.15% ของจำนวนข้อมูลทั้งหมดที่อยู่ระหว่าง z-score ที่ 1.35 และค่าเฉลี่ย เรารู้ว่า z-score ที่ 1.35 อยู่ทางด้านบวก ดังนั้นเราต้องบวกพื้นที่ทางด้านขวาของค่าเฉลี่ย ยิ่งกว่านั้นเรารู้ว่าจะมี 50% ของข้อมูลที่อยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ย เราจึงต้องรวม 50% กับ 41.15% รวมเป็น 91.15%
ภาพประกอบ 5 เปอร์เซ็นต์ที่อยู่ต่ำกว่า z = 1.35
ถ้า z-score มีค่าติดลบ เช่น -0.75 ให้ดูตารางการแจกแจงปกติและอ่านค่าเปอร์เซ้นต์ของข้อมูลที่อยู่ระหว่าง 0.75 กับค่าเฉลี่ย จะได้ 27.34% เนื่องจากค่า z-score ติดลบและอยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ย เราทราบว่ามี 50% ของข้อมูลที่อยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ย ดังนั้นเราจะต้องหัก 27.34 จาก 50% จะได้ 22.66%
ภาพประกอบ 6 เปอร์เซ็นต์ที่อยู่ต่ำกว่า z = -0.75
เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่เหนือ z-score
เราต้องการหาเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลทั้งหมดที่อยู่เหนือ z-score ที่ 1.05 โดยเปิดที่ตารางการแจกแจงปกติ อ่านค่าเปอร์เซ็นต์ที่อยู่ระหว่าง z = 1.05 และค่าเฉลี่ย อ่านค่าได้ 35.31% ซึ่งเป็นพื้นที่ด้านบวก แต่เรารู้ว่า 50% ของข้อมูลทั้งหมดอยู่เหนือค่าเฉลี่ย เราจะหัก 35.31% ออกจาก 14.69%
ภาพประกอบ 7 เปอร์เซ็นต์ที่อยู่เหนือ z = 1.05
ค่า z-score เป็นลบ -0.085 เราจะดูตารางและอ่านค่า z= 0.85 ได้จำนวน 30.25% ของข้อมูลทั้งหมดที่อยู่เหนือ z-score กับค่าเฉลี่ย แต่ยังมีอีก 50% ที่อยู่เหนือค่าเฉลี่ย เราจะเพิ่ม 30.25% ให้กับ 50% จะได้ 80.23% เป็นเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลทั้งหมดที่อยู่เหนือ -0.85
ภาพประกอบ 8 เปอร์เซ็นต์ที่อยู่เหนือ z = -0.085
เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ระหว่าง z-score
z-score ด้านที่ตรงข้ามกับค่าเฉลี่ย
ตัวอย่าง เราต้องการหาเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่ตกอยู่ระหว่าง z-score ที่ -1.0 และ +0.50
อันดับแรกเราต้องพิจารณาโค้งปกติและหาตำแหน่ง z-score บนแกน X ถัดมา เปิดตารางการแจกแจงปกติที่ -1.00 จะได้ 34.13% และที่ +0.50 จะได้ 19.15% ซึ่งแต่ละค่าที่เปิดจะเป็นค่าจาก z-score ถึงค่าเฉลี่ย แล้วเราบวกเปอร์เซ็นต์ทั้ง 2 จะได้ 53.28% คือเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่ตกอยู่ระหว่าง z-score
ภาพประกอบ 9 เปอร์เซ็นต์ที่ระหว่าง z = -1.00 และ 0.50
ตัวอย่าง เราต้องการหาจำนวนเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่ตกอยู่ระหว่าง z-score ที่ -2.0 และ +1.65 หาค่าเปอร์เซ็นต์จากตารางแจกแจงปกติจะได้ 47.72% และ 45.05% แล้วบวกค่าเปอร์เซ็นต์จะได้ 92.77%
ในแต่ละตัวอย่างข้างต้นค่า z-score จะอยู่ด้านตรงข้ามของค่าเฉลี่ย ด้านหนึ่งต่ำกว่าค่าเฉลี่ยและอีกด้านหนึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ย ดังนั้นการหาเปอร์เซ็นต์จะต้องนำเปอร์เซ็นต์ที่ได้จากการเปิดตารางมาวกเข้าด้วยกัน
ภาพประกอบ 10 เปอร์เซ็นต์ที่ระหว่าง z = -2.00 และ 1.65
z-score อยู่ด้านเดียวกับค่าเฉลี่ย
ตัวอย่าง ต้องการหาเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่ตกอยู่ระหว่าง z-score 0.50 และ 1.00
ขั้นแรกหาตำแหน่งของ z-score บนแกน X มี z-score = 0.50 อยู่ทางด้านขวาของค่าเฉลี่ยและ 1.0 อยู่ถัดออกมาทางด้านขวา อ่านค่าเปอร์เซ็นต์จากตารางได้ 19.15% สำหรับค่า z-score ที่ 0.50 และ 34.13% สำหรับ z-score ที่ 1.0 เราพบว่า 34.13% ของข้อมูลอยู่ในพื้นที่จากค่าเฉลี่ยถึง z = 1.0 และ 19.15% อยู่ในพื้นที่จากค่าเฉลี่ยถึง z = 0.50 จะต้องนำ 19.15% หักออกจาก 34.15% จะได้ 14.98% คือจำนวนเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ระหว่าง z = 0.50 และ 1.00
ภาพประกอบ 11 เปอร์เซ็นต์ที่ระหว่าง z = 0.50 และ 1.00
ตัวอย่าง หาเปอร์เซ็นต์ของคนที่ตกอยู่ระหว่าง 1.50 และ 1.0 จากตารางเปิดได้ 43.32% สำหรับ z-score ที่ 1.50 และ 34.13% สำหรับ z-score ที่ 1.0 นำค่า 34.13 มาหักออกจาก 43.32 จะได้ 9.19% คือเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่ตกอยู่ระหว่าง z-score ที่ 1.50 และ 1.00
ภาพประกอบ 12 เปอร์เซ็นต์ที่ระหว่าง z = 1.50 และ 1.00
ฝึกแปลงคะแนนมาตรฐาน z
ต่อไปนี้จะนำเสนอตัวอย่างในการแปลงคะแนนดิบเป็นคะแนนมาตรฐาน z ในแต่ละกรณี
กรณี 1 เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ระหว่างคะแนนดิบกับคะแนนเฉลี่ย การแจกแจงปกติของคะแนน SAT มีคะแนนเฉลี่ย 440 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 85 มีคะแนนกี่เปอร์เซ็นต์ที่ตกอยู่ระหว่างคะแนน SAT 500 และค่าเฉลี่ย
เราจะแปลงคะแนนดิบ 500 ให้เท่ากับคะแนน z

จากตารางการแจกแจงปกติที่ 0.71 ได้ค่าพื้นที่ 0.2611 นั่นคือ 26.11% ของคะแนน SAT ตกอยู่ระหว่าง 500 และค่าเฉลี่ย
กรณี 2 เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ต่ำกว่าคะแนนดิบ
ในการแจกแจงปกติ น้ำหนักของกลุ่มเพศชายซึ่งมีคะแนน 170 ปอนด์และส่วนเบี่ยงเบนเฉลี่ย 23.17 ปอนด์ มีข้อมูลกี่เปอร์เซ็นต์ที่มีน้ำหนักตกอยู่ต่ำกว่า 200 ปอนด์
เราแปลงคะแนนดิบให้เป็นคะแนน z

คะแนน z มีค่าเป็น + (เหนือค่าเฉลี่ย) โดยนำคะแนน z ไปเปิดตารางได้ค่า 40.15 รวมกับ 50% ที่อยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยได้ 90.15% ซึ่งเป็นเปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ต่ำกว่า 200 ถ้าคะแนน z เป็นลบแล้ว เปอร์เซ็นต์ที่เกิดได้จากตารางจะต้องนำไปลบออกจาก 50
กรณี 3 เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่เหนือข้อมูลดิบ
การแจกแจงปกติของปริมาณเลือดในโรงพยาบาลมีค่าเฉลี่ย 130 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 9.15 มีกี่เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่เนือกว่า 150
เราแปลงคะแนนดิบเป็นคะแนน z ได้ดังนี้

คะแนน z เป็นบวก (เหนือค่าเฉลี่ย) เราเปิดตารางได้ค่า 48.57 ลบกับ 50% ได้ 1.43% เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่เหนือกว่า 150 คือ 1.43%
กรณี 4 เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ระหว่างคะแนนดิบ
การแจกแจงปกติ ความสูงของเพศหญิงมีค่าเฉลี่ย 65 นิ้ว และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3 นิ้ว มีกี่เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่ระหว่างความสูง 60 และ 63 นิ้ว
เราแปลงคะแนนดิบทั้งคู่นี้เป็นคะแนน z ได้ดังนี้

คะแนน z ทั้ง 2 ค่าเปิดตารางได้ 45.25 และ 24.86 ตามลำดับ ดังนั้นเปอร์เซ็นต์ที่อยู่ระหว่าง 60 และ 63 คือ 45.25% - 24.86% = 20.39% เป็นเปอร์เซ็นต์ข้อมูลที่อยู่ระหว่าง 60 และ 63กฎการแปลงคะแนน z เป็นเปอร์เซ็นต์
1. กรณี 1 เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลระหว่างคะแนน z กับค่าเฉลี่ยสามารถเปิดได้โดยตรงจากตารางการแจกแจงปกติ
2. กรณี 2 เปอร์เซ้นต์ของข้อมูลที่อยู่ต่ำกว่าคะแนน z
2.1 ถ้าค่าคะแนน z เป็นบวก ต้องนำค่าเปอร์เซ็นต์ที่เปิดได้จากตารางมาบวกกับ 50%
2.2 ถ้าค่าคะแนน z เป็นลบ ต้องนำค่าเปอร์เซ็นต์ที่เปิดได้จากตารางมาลบจาก 50%
3. กรณี 3 เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลที่อยู่เหนือกว่าคะแนน z
3.1 ถ้าคะแนน z เป็นบวกต้องนำเปอร์เซ็นต์ที่เปิดได้จากตารางมาลบจาก 50%
3.2 ถ้าคะแนน z เป็นลบต้องนำเปอร์เซ็นต์ที่เปิดได้จากตารางมาบวกกัน 50%
4. กรณี 4 เปอร์เซ็นต์ระหว่างคะแนน z 2 ค่า
4.1 ถ้าคะแนน z ทั้ง 2 คู่อยู่ตรงช้ามกันกับค่าเฉลี่ย ให้นำค่าเปอร์เซ็นต์ที่เปิดจากตารางมาบวกกัน
4.2 ถ้าคะแนน z อยู่ข้างเดียวกับค่าเฉลี่ย ให้นำค่าเปอร์เซ็นต์ที่เปิดจากตารางมาลบกัน โดยนำค่ามากลบด้วยค่าน้อยสรุป
โค้งปกติจะเป็นการแจกแจงความถี่แบบโค้งเดียว (Unimodal) จะมีความสมมาตรอย่างสมบูรณ์ (ค่าเฉลี่ย, มัธยฐาน และฐานนิยม อยู่จุดกึ่งกลางของโค้งเป็นจุดเดียว) และ asymptotic to the abscissa (โค้งปกติที่ปลายโค้งไม่แตะแกน X) สมการของโค้งปกติจะใช้จัดเตรียมโค้ง กับค่าคงที่ที่สัมพันธ์กับส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เมื่อโค้งถูกพล็อตบนพื้นฐานของหน่วยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มันจะถูกเรียกว่า โค้งส่วนเบี่ยงเบมาตรฐาน ในตารางการแจกแจงโค้งปกติทั้งหมดก็จะเป็นเปอร์เซ็นต์ของพื้นที่ที่มีอยู่ภายใต้โค้งส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
คะแนนมาตรฐาน หรือ z-score เป็นค่าที่แปลงจากคะแนนดิบให้มาอยู่ในหน่วยของส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนมาตรฐาน z นิยามว่าเป็นระยะห่างของคะแนนดิบจากค่าเฉลี่ย หรือเป็นระยะที่อยู่เหนือกว่าหรือต่ำกว่าค่าเฉลี่ยในหน่วยของส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

บรรณานุกรม
Ferguson, George A. and Takane, Yoshio. Statistical Analysis in Psychology and Education. Singapore : McGraw Hill Book Co., 1989.
Guilford, J.P. and Fruchter, Benjamin. Fundamental Statistics in Psychology and Education. Singapore : McGraw Hill Book Co., 1978.
Sprinthall, Richard C. Basic Statistical Analysis. Massachusetts : Allyn and Bacon, 1994.

อ้างอิง : ฉัตรศิริ ปิยะพิมลสิทธิ์. มิถุนายน ๒๕๔๕