Ads 468x60px

วันจันทร์ที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2561

CAPTCHA คืออะไร

CAPTCHA คืออะไร
     CAPTCHA ออกเสียงว่า แคปช่า ซึ่งย่อมาจาก Completely Automated Public Turing Computer and Humans Apart แคปช่า คือเทคนิคที่ใช้ในการทดสอบผู้ใช้บริการว่าเป็นมนุษย์จริงๆ ไม่ใช่โปรแกรมอัตโนมัติ (bot) วิธีการง่ายๆที่พบคือนำตัวอักษรมาแปลงให้เป็นรูปภาพ แล้วถามผู้ใช้ว่าตัวอักษรในรูปภาพนั้นคืออะไร เพราะปกติมนุษย์จะอ่านตัวอักษรจากรูปภาพได้โดยไม่รู้สึกว่าต่างอะไรกับข้อมูลตัวอักษร (text) ทั่วๆไป แต่สำหรับคอมพิวเตอร์มันจะรู้แค่ว่านี่เป็นไฟล์ภาพเท่านั้น แต่ไม่รู่ว่าเป็นภาพอะไร
     เหตุที่ต้องมี CAPTCHA ก็เพื่อป้องกันผู้ใช้ที่เป็น bot นั่นเอง เช่น เว็บเมล์ของ google มีผู้ใช้งานมาก และบางคนก็อาศัยฟรีเมล์นี้เป็นแหล่งกระจาย Spam โดยทั่วไป google จะทำการแบน account เหล่านี้ แต่แบนเสร็จพวกนี้ก็สมัครใหม่ และวิธีที่จะไม่ให้เหนื่อย คือ ใช้ bot หรือโปรแกรมอัตโนมัติช่วยสมัครให้
     ปัจจุบันมีคนพัฒนาโปรแกรมประเภท OCR เพื่อช่วยแปลงอักษรในภาพมาเป็นข้อมูลที่เป็นตัวอักษร (text) ซึ่งจริงๆเค้าตั้งใจใช้ประโยชน์อย่างอื่น เช่น มีหนังสือที่เป็นกระดาษก็เอามาผ่านโปรแกรม OCR เพื่อจะได้ข้อมูลที่เป็นตัวอักษร (text) ซึ่งสามารถนำไปใช้ในโปรแกรมประมวลผลคำ (word processor) ได้ อย่างถ้าเป็นนักศึกษาก็ scan หนังสือเป็นไฟล์ภาพแล้วนำมาผ่านโปรแกรม OCR ทำเป็นรายงานใน เวิร์ดฯได้เลย ดังนั้นจึงมีการพยายามป้องกันโปรแกรม OCR ให้ทำงานยากขึ้น เช่น ทำให้ตัวอักษรบิดเบี้ยว หรือใส่สิ่งรบกวนลงไป เช่น เส้น จุด หรือรูปต่างๆ เป็นต้น

ตัวอย่าง CAPTCHA
CAPTCHA คืออะไร แคปช่า คือ เทคนิคที่ใช้ทดสอบเพื่อให้ทราบว่าผู้ใช้เป็นมนุษย์จริงๆ ไม่ใช่โปรแกรมคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ

วันอาทิตย์ที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2560

การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)

ความหมายของสตอรี่บอร์ด (Story Board)
สตอรี่บอร์ด (Story Board) คือ การเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของภาพยนตร์หรือหนังแต่ละเรื่อง โดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงดนตรี เสียงพูดและแต่ละอย่างนั้นมีลำดับของการปรากฏว่าอะไรจะปรากฏขึ้นก่อน-หลัง อะไรจะปรากฏพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนที่จะลงมือสร้างเอนิเมชันหรือ หนังขึ้นมาจริงๆ
• Storyboard คือ การสร้างภาพให้เห็นลำดับขั้นตอนตามเนื้อเรื่องที่ต้องการ โดยเฉพาะภาพเคลื่อนไหว
• รายละเอียดที่ควรมีใน Storyboard ได้แก่ คำอธิบายแต่ละสื่อที่ใช้ (ข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิโอ)
หลักการเขียนสตอรี่บอร์ด
          รูปแบบของสตอรี่บอร์ด จะประกอบไปด้วย 2 ส่วนคือ ส่วนภาพกับส่วนเสียง โดยปกติการเขียนสตอรี่บอร์ด ก็จะวาดภาพในกรอบสี่เหลี่ยม ต่อด้วยการเขียนบทบรรยายภาพหรือบทการสนทนา และส่วนสุดท้ายคือการใส่เสียงซึ่งอาจจะประกอบด้วยเสียงสนทนา เสียงบรรเลง และเสียงประกอบต่างๆ

สิ่งสำคัญที่อยู่ภายในสตอรี่บอร์ด ประกอบด้วย
- ตัวละครหรือฉาก ไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ สถานที่หรือตัวการ์ตูน และที่สำคัญ คือ พวกเขากำลังเคลื่อนไหวอย่างไร
- มุมกล้อง ทั้งในเรื่องของขนาดภาพ มุมภาพและการเคลื่อนกล้อง
- เสียงการพูดกันระหว่างตัวละคร  มีเสียงประกอบหรือเสียงดนตรีอย่างไร

ข้อดีของการทำ Story Board
1. ช่วยให้เนื้อเรื่องลื่นไหล เพราะได้อ่านทวนตั้งแต่ต้นจนจบก่อนจะลงมือวาดจริง
2. ช่วยให้เนื้อเรื่องไม่ออกทะเล เพราะมีแผนการวาดกำกับไว้หมดแล้ว
3. ช่วยกะปริมาณบทพูดให้พอดีและเหมาะสมกับหน้ากระดาษและบอลลูนนั้น ๆ
4. ช่วยให้สามารถวาดจบได้ในจำนวนหน้าที่กำหนด (สำคัญสุด!)
ขั้นตอนการทำ Story Board
1.วางโครงเรื่องหลัก ไม่ว่าจะเป็น Theme, ตัวละครหลัก, ฉาก ฯลฯ
    1.1  แนวเรื่อง
    1.2  ฉาก
    1.3  เนื้อเรื่องย่อ
    1.4  Theme/แก่น (ข้อคิด/สิ่งที่ต้องการจะสื่อ)
    1.5  ตัวละคร  สิ่งสำคัญคือกำหนดรูปลักษณ์ของตัวละครแต่ละตัวให้โดดเด่นไม่คล้ายกันจนเกิน ไป ควรออกแบบรูปลักษณ์ของตัวละครให้โดดเด่นแตกต่างกัน และมองแล้วสามารถสื่อถึงลักษณะนิสัยของตัวละครได้ทันที
 2.  ลำดับเหตุการณ์คร่าว ๆ
จุดสำคัญคือ ทุกเหตุการณ์จะเป็นเหตุเป็นผลซึ่งกันและกัน เหตุการณ์ก่อนหน้าจะทำให้เหตุการณ์ต่อมามีน้ำหนักมากขึ้น และต้องหา จุด Climax ของเรื่องให้ได้ จุดนี้จะเป็นจุดที่น่าตื่นเต้นที่สุดก่อนที่จะเฉลยปมทุกอย่างในเรื่อง การสร้างปมให้ผู้อ่านสงสัยก็เป็นจุดสำคัญในการสร้างเรื่อง ปมจะทำให้ผู้อ่านเกิดคำถามในใจและคาดเดาเนื้อเรื่องรวมถึงตอนจบไปต่าง ๆ นานา
3. กำหนดหน้า
4. แต่งบท
            เป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนลงมือวาดสตอรี่บอร์ด ควรเขียนบทพูดและบทความคิดที่จะใช้เขียนลงในหนังออกมาโดยละเอียดเพื่อที่จะได้กำหนดขนาดของบอลลูนและจัดวางลงบนหน้ากระดาษได้อย่าเหมาะสม
5. ลงมือเขียน Story Board
แบบฟอร์มการเขียนสตอรี่บอร์ดแบบต่างๆ
แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

ตัวอย่างสตอรี่บอร์ด (Story Board)

ขอขอบคุณข้อมูลจาก  : วาริน ถาวรวัฒนเจริญ
http://www.krui3.com/content/865


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

สคริปรายการโทรทัศน์ความยาว 1 นาที เรื่อง ความสำคัญของบทรายการโทรทัศน์

ภาพ
เสียง
เสียงดนตรี/Sound Effect 
Color Bar 
ตัวเลขนับถอยหลัง
Fade in 
กล้องจับที่พิธีกร
เกษรตรกรรมเพื่อชีวิต
Fade in ภาพ cuพิธีกร















Fade in ภาพ cuพิธีกร



กล้องจับภาพที่ต้นมังคุด




เสียงพิธีกร สวัสดีค่ะท่านผู้ชม 
พบกับรายการเกษรตรกรเพื่อชีวิต
มาพบกันอีกเช่นเคย วันนี้จะพูดในเรื่องเกษรตรกรรมของสวนของคุณ...............................................
ซึ่งในสวนแห่งได้ทำเกสรตรแบบใดบ้างค่ะ

คุณถนอม: ที่สวนของเรานะค่ะจะทำการทำสวนแบบเกษตรตามธรรมชาติโดยการให้ธรรมชาติดูแลพืชพักผลไม้ของมันเองค่ะ

เสียงพิธีกร ค่ะจะเห็นได้ว่าขั้นตอนในการปฏิบัติงานนี้เป็นขั้นตอนที่ทางคุณถนอม ทำก็ไม่แพ้ขั้นตอนอื่นเลยนะค่ะตอนต่อไปเดี๋ยวเรามาทำความรู้จักกับสวนของคุณถนอมกันเลยนะค่ะ
พิธีกรถาม
สวัสดีค่ะคุณ ไม่ทราบว่าต้นกล้วยที่ตัดมาแล้วนำไปผสมรำเอาไปทำอะไรค่ะ
คุณ..........ตอบ
อ้อเอาไปให้เป็ดมันกิน เพื่อในการเลี้ยงเป็ดจะได้ไม่เสียเงินมาทำตามแบบเศรษฐกิจพอเพียงไงล่ะ


พีธีกรพูด
ท่านผู้ชมค่ะ ตอนนี้เราต้องขอพักโฆษณาสักครู่พบกันใหม่หลังจบโฆษณานะค่ะ
เพลงสบายๆ เปิดครอเบาๆ


























ค่อยๆเพิ่มเสียงเพลงดังขึ้นเรื่อยๆ แล้ว Fade out

สคริปรายการโทรทัศน์ความยาว 15นาที

ภาพ
เสียง
เสียงดนตรี/Sound Effect
Color Bar 
ตัวเลขนับถอยหลัง
Fade in 
ภาพ CU พิธีกร

ประเภทของการเขียนบทโทรทัศน์








Fade in ภาพกราฟฟิกเกี่ยวกับการเขียนสคริป หลายๆ ภาพ เปลี่ยนตามความเหมาะสม









Fade in ภาพกราฟฟิกเกี่ยวกับการเขียนสคริป หลายๆ ภาพ เปลี่ยนตามความเหมาะสม












Fade in ภาพกราฟฟิกเกี่ยวกับการเขียนสคริป หลายๆ ภาพ เปลี่ยนตามความเหมาะสม















ภาพ CU พิธีกร





Fade in  รายชื่อทีมงานที่ร่วมผลิตรายการขึ้นจนจบ










เสียงพิธีกร สวัสดีค่ะท่านผู้ชม ต่อไปเราจะไปชมสวนและพื้นที่ทั้งหมดกันนะค่ะ ก่อนอื่นเลยเรามาถามคุณถนอมกันก่อนเลยว่าสวนแห่งนี้มีพื้นประมาณกี่ไร่ค่ะ
คุณ ถนอมพูด ........................ไร่จ๊ะ
พิธีกรถาม แล้วทำไมคุณไม่ไปทำอาชีพอื่นๆหละค่ะ เช่น ขายของ ทำงานโรงงานหละค่ะ
คุณ ถนอมพูด ไม่หละฉันชอบทำสวน กรีดยางมากกว่า มีความสุขดี
พิธีกร นำพาไปชมสวน
พิธีกรพูด
ค่ะนี่ก็คือแปลงของตะไคร้ที่คุณถนอมปลูกไว้นะค่ะ


พิธีกรพูด
ค่ะนี่ก็คือแปลงของเผือกที่คุณถนอมปลูกไว้นะค่ะ

พิธีกรพูด
ค่ะนี่ก็คือแปลงของข้าวโพดที่คุณถนอมปลูกไว้นะค่ะ







พิธีกรพูด ท่านผู้ชมค่ะตอนก็หวังว่ารายการของเราคงจะให้ความรู้ท่านไปมากเหมือนกันนะค่ะตอนเราก็ต้องไปพักโฆษณาสักครู่ เดี๋ยวกลับมาฟังคุณถนอม เล่าเหตุการณ์ที่อยากเป็นคนสวนกันนะค่ะ




พิธีกรพูด ค่ะตอนนี้เรามาถึงช่วงทุดท้ายของรายการแล้วเดี๋ยวเราไปฟังเหตุการณ์ที่อยากมาทำงานสวนกันนะค่ะ

คุณถนอมเล่าเหตุการณ์


พิธีกรพูด ค่ะวันนี้เราก็ต้องขอขอบคุณ ป้าถนอม และคุณ...........
เป็น อย่างมากที่ได้ให้ความกับเรานะค่ะเราจะได้ความรู้ที่ได้มาเผยแผร่ให้คนทั้ง ประเทศได้รู้กันนะค่ะว่าการทำเกษรไม่ได้อยากเลยถ้าคนเราอยากจะทำเราก็สามารถ ทำได้












ค่ะคุณผู้ชม คงได้สาระดีๆ จากทางรายการไม่มากก็น้อยนะครับ กลับมาพบกันใหม่กับรายการที่จะนำคุณรู้ลึกเรื่องของการทำเกสรสวนในตัวเรา กับรายการ เกรษตรกรรมเพื่อชีวิตนะค่ะ ในสัปดาห์หน้า สำหรับวันนี้ สวัสดีค่ะ......









จบ...
ดนตรีสบายๆ ค่อยๆ ดังขึ้นเรื่อยๆ แล้วFade out เปิดคลอเบาๆ







Fade in เสียงเพลงขึ้นประมาณ 15วินาที แล้ว Fade out เปิดคลอเรื่อยๆ








Fade in เสียงเพลงขึ้นประมาณ 15วินาที แล้ว Fade out เปิดคลอเรื่อยๆ













Fade in เสียงเพลงขึ้นประมาณ 15วินาที แล้ว Fade out เปิดคลอเรื่อยๆ















Fade in เสียงเพลงขึ้นประมาณ 15วินาที แล้ว Fade out เปิดคลอเรื่อยๆ







Fade in เสียงเพลงเปิดคลอเรื่อยๆ




Fade out เสียงเพลง

ที่มา: ไทยทีวีบีซี ช่องที่ 49 จานดำ
รายการ เกษรตรกรรม เพื่อชีวิต ที่ยั่งยืน ตอนที่ 1

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ศัพท์เทคนิคประการถ่ายภาพ ระยะ ทิศทางกล้อง และทิศทางของกล้อง
องค์ประกอบของภาพ ได้แก่ ส่วนสำคัญของภาพ หรือ Subject 
ส่วนที่อยู่ด้านหน้า Subject เรียกว่า Foreground (FG) 
ส่วนที่อยู่ด้านหลัง Subject ที่เรียกว่า Background (B.G.) 
และส่วนตัวอักษรประกอบในภาพ เรียกว่า Super

ระยะ – ทิศทางของกล้อง มักจะใช้ศัพท์ทางเทคนิคเรียกกัน ซึ่งศัพท์ทางเทคนิค ซึ่งศัพท์ที่ควรรู้จักได้แก่
ที่มาภาพ http://www.market7.com/blog/2008/08/03/shot-heard-round-the-world/

L.S. (Long Short) หมายถึง ภาพระยะไกล ซึ่งถ่ายให้เห็นสิ่งต่างๆ ในมุมกว้าง
M.S. (Mediam Short) หมายถึง ภาพในระยะปานกลาง มุมแคบเข้ามาอีกหน่อย แต่ยังเห็น Background ส่วนประกอบของภาพอยู่บ้าง ถ้าเป็นการถ่ายภาพคนจะเห็นครึ่งตัว ระดับเอวขึ้นไป
C.U. (Close – Up) หมายถึง ภาพในระยะใกล้ โคลสอัพให้เห็นเป็นเฉพาะส่วนสำคัญในภาพโดยไม่เห็นองค์ประกอบ ถ้าเป็นภาพคนจะเห็นแต่ตัวเต็มจอ
E.C.U. (Extra Close – Up) หมายถึง ภาพในระยะใกล้มาก เน้นส่วนใดส่วนหนึ่งโดยเฉพาะ เช่น ยี่ห้อบนหีบห่อสินค้า หรือถ้าเป็นภาพคนก็เห็นแค่บางส่วน เช่น จมูก ปาก ไม่เต็มหน้า

เทคนิคของกล้อง ศัพท์เทคนิคที่เกี่ยวกับการควบคุมกล้องถ่าย ได้แก่

Pan หมายถึง การกวาดภาพโดยตำแหน่งกล้องอยู่กับที่ แต่ตัวเลนส์ของกล้องเคลื่อนไปตามแนวนอนขนานกับพื้นดิน จากซ้ายไปขวา หรือขวาไปซ้าย
Zoom in หมายถึง การดึงภาพเข้าใกล้ เปลี่ยนระยะจาก L.S. เป็น M.S. เป็น C.U. หรือ E.C.U.
Dolly หมายถึง การกวาดภาพโดยกล้องตั้งอยู่บนลานเลื่อน แล้วเคลื่อนตามคน หรือวัตถุ เพื่อเปลี่ยนมุมมอง

การเปลี่ยนภาพ ศัพท์เทคนิคเกี่ยวกับการเปลี่ยนภาพที่ควรรู้จัก ได้แก่

Cut หมายถึง การตัดเปลี่ยนจากภาพหนึ่งเป็นอีกภาพหนึ่ง
Dissolve หมายถึง การเปลี่ยนภาพจากภาพหนึ่งเป็นอีกภาพหนึ่ง โดยค่อยๆ เบลอร์ภาพแรกให้จางหายไปพร้อมๆ กับให้ภาพซีนต่อไปค่อยๆ ปรากฎชัดเจนขึ้นแทน ซึ่งอาจใช้เทคนิคชั้นสูง หรือใช้การเปลี่ยนระยะชัดของเลนส์เพื่อเลื่อนภาพ ขณะเลื่อนภาพหนึ่งออก และเลื่อนอีกภาพหนึ่งเข้า 
หรือที่เรียกว่า Fade-out / Fade-in

Wipe หมายถึง การเปลี่ยนภาพในลักษณะค่อยๆ ลอกภาพออกคล้ายการเปิดหน้าสมุด หรือหนังสือ

Turn หมายถึง การหมุนภาพเพื่อเปลี่ยนภาพใหม่


ศัพท์เทคนิคในด้านของเสียง

Off – Scene (O.S.) หมายถึง เสียงของบุคคลที่ไม่ได้ปรากฏในรูปภาพ เช่น ซีนภาพเด็กกำลังเล่น แม่ O.S. ดุเด็ก ก็คือ ในภาพมีแต่เด็กไม่มีแม่ แต่มีเสียงของแม่สอดแทรกเข้ามาอยู่ในภาพ

Voice Over (V.O.) หมายถึง เสียงตัวแสดง หรือผู้ประกาศ ซึ่งถ้าเป็นชาย เรียกว่า MVO. (Male Voice Over) ถ้าเป็นหญิง เรียกว่า FVO. (Female Voice Over)

Sound Effect (Fx.) หมายถึง เสียงประกอบอื่นๆ เช่น เสียงนกร้อง เสียงดนตรี ฯลฯ

หลักการเขียนบทโฆษณาทางภาพยนตร์

1. การโฆษณาทางภาพยนตร์ไม่ว่าจะผ่านสื่อโทรทัศน์ หรือโรงภาพยนตร์ ล้วนมีความจำกัดจำนวนเวลา โดยเฉพาะสื่อทางโทรทัศน์ซึ่งเป็นที่นิยมสูงนั้น อัตราค่าโฆษณานับแต่ว่าจะสูงขึ้น และอัตราค่าโฆษณายิ่งสูงขึ้นมากขึ้นเท่าใด ความยาวของสปอตโฆษณาก็ดูจะยิ่งหดสั้นลงเป็นเงาตามตัว จากความยาว 30 วินาที ซึ่งนิยมใช้เป็นเกณฑ์ เดี๋ยวนี้เจ้าของสินค้าต่างหันมาใช้สปอตโฆษณา 15 วินาทีกันมากขึ้นทุกที เรียกได้ว่า แต่ละวินาทีเป็นเงินเป็นทอง ดังนั้นคำทุกคำที่ใช้ก็ต้องให้มีคุณค่าในการสร้างแรงกระทบอย่างหนักหน่วงจริงๆ ด้วย

2. พยายามสร้างแนวความคิด หรือ Concept ที่เรียบร้อย เข้าใจได้รวดเร็ว อย่าซ่อนมันไว้ภายใต้ความอลหม่านของเทคนิคพิเศษ (Special Effect) เทคนิคพิเศษ - ทำภาพพลิกแพลงด้วยคอมพิวเตอร์นั้น จะใช้ได้ผลต่อเมื่อมันสนอง Concept ที่ดีเท่านั้น ถ้าเป็นเพียงสิ่งสร้างความหวือหวาแล้วล่ะก็ ผลที่ได้อาจเป็นว่า ความหวือหวานั้นไปบดบังสิ่งที่เราต้องการสื่อถึงผู้บริโภคเสียสิ้น ทำให้โฆษณานั้นไม่ได้ผลตามที่วาดหวังไว้

3. ทางด้านภาพ ควรมีความสมดุลทั้งซ้าย - ขวา - บน - ล่าง อย่าเอียงหนักไปทางใดทางหนึ่ง สัดส่วนของสิ่งต่างๆ ให้ดูเหมือนของจริง หรือถ้าจะใช้สัดส่วนที่ผิดความเป็นจริง เช่น คนใหญ่กว่าสินค้า หรือ สินค้าใหญ่กว่าคน ก็ต้องพิจารณาถึงความเหมาะสมในด้าน Concept และภาพพจน์ของสินค้าว่าควรใช้สัดส่วนเท่าใดจึงจะได้ผลอย่างมีประสิทธิภาพ

4. ภาพโฆษณาที่ปรากฏต่อสายตาผู้ชม ไม่ควรดูราบรื่นไปเสียหมด แต่ควรจะมีความเด่นบ้าง อาจเป็นสีสัน หรือขนาดที่ดูสะดุดตา หรือ การใช้เส้นเน้น เป็นต้น แต่อย่าให้ดูขัดตา หรือซับซ้อนยุ่งเหยิงจนเข้าใจยาก

5. ควรวางทิศทางในการเคลื่อนของสายตาให้ผู้ชมดูสบาย ไม่สับสนและเข้าใจง่าย โดยกำหนดความต่อเนื่องของภาพ และอักษรที่ใช้อย่างเหมาะสม

6. ควรมีช่องว่างให้พักสายตาบ้าง อย่าพยายามยัดเยียดสิ่งต่างๆ ลงไปจนแน่น หรือดูเปรอะไปหมด

7. ควรมีเครื่องหมายการค้า และคำขวัญเป็นอักษรปรากฏ หรือที่เรียกว่า Super Line ควบคู่ในภาพยนตร์โฆษณาเสมอ

8. ควรควบคุมสีที่ปรากฏในภาพยนตร์โฆษณาให้เหมาะสมกับบุคลิกของสินค้า และได้บรรยากาศในการสร้างอารมณ์ให้ผู้ชม

9. ดนตรี และเสียงประกอบในภาพยนตร์ ควรพิถีพิถันเลือกสรรให้เหมาะกับบุคลิกของสินค้า และได้บรรยากาศที่ดีด้วยเช่นกัน สำหรับเสียงพิเศษ (Special Sound Effect) นั้น แม้จะช่วยดึงดูดความสนใจได้ แต่ก็ไม่ควรใช้พร่ำเพรื่อ เพราะอาจเป็นผลเสียมากกว่าผลดี

10. ไม่ว่าภาพ หรือเสียงในภาพยนตร์โฆษณา ควรจะได้ใจความในตัวมันเอง เพราะถ้าเปิดภาพ เปิดแต่เสียงแล้วภาพยนตร์โฆษณาเรื่องนั้นยังฟังได้เรื่องได้ราว แล้วก็ไม่ต้องห่วงผู้ชมที่ลุกไปโน่นไปนี่ นั่งดูไม่ติดที่ หรือถ้าปิดเสียง เปิดแต่ภาพแล้ว ภาพยนตร์โฆษณานั้นยังดูรู้เรื่องแล้วก็ไม่ต้องเป็นห่วงผู้ชมที่ดูไปคุยไป โดยไม่ได้ตั้งใจฟังเท่าใดนัก
ขอขอบคุณที่มา http://www.huso.kku.ac.th/thai/radio&television/homepage5/doc5_7.html
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
สเลท(Slate) 
สเลท(Slate) ถูกใช้เป็นสัญลักษณ์ของสิ่งที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์มาแต่ไหนแต่ไร เมื่อเห็นปั๊บก็จะรู้ทันทีว่า อ่อ...สิ่งนี้เกี่ยวกับหนังแน่ๆ แต่แปลกไหมครับว่า การทำหนังสั้นหนังอิสระในบ้านเราใช้สเลทกันน้อยเหลือเกิน หลายคนอาจจะยังงงๆว่า สเลทมันมีประโยชน์ยังไงนะ? ใช้ยังไงนะ? ยุ่งยากจัง! ไม่เห็นมีประโยชน์เท่าไหร่เลย!! เอาล่ะ วันนี้เราลองมาคุยเรื่องสเลทกันดีกว่า

สำหรับภาพยนตร์ สเลทเป็นเหมือนฉลากเพื่อบอกรายละเอียดของภาพที่ถ่ายมา ตัวสเลทมีก้านเล็กๆมีไว้ตีทำให้เกิดเสียง และมีกระดานตีเป็นช่องๆให้กรอกรายละเอียด ใช้ถือไว้หน้ากล้องทุกฉาก ทุกช้อต ทุกเทค ที่มีการถ่ายทำ ต้องบอกก่อนว่าหน้าตาของสเลทนั้นมีหลากหลาย ขึ้นอยู่กับความชอบ ความถนัดของผู้ใช้ หรือข้อตกลงกันในกองถ่าย บางครั้งสเลทอาจจะเป็นแค่ช่องโล่งๆไม่มีตัวหนังสืออะไรเลยก็ได้ ไว้สำหรับให้กองถ่ายกำหนดเอาเองเลยว่าจะใช้ยังไง

เราจะเห็นประโยชน์ ของสเลทกันอย่างชัดๆในขั้นตอนหลังการถ่ายทำ ดังนั้นสิ่งที่ผมจะเล่าต่อไปนี้ ก็เลยอยากให้ลองจินตนาการภาพตามว่า เราถ่ายหนังกันเสร็จไปเมื่อหลายวันก่อน ส่งฟุตเตจทั้งภาพและเสียงให้เพื่อนเทลงคอมฯไว้แล้ว ตอนนี้เรากำลังมานั่งล้อมวงกัน เปิดคอมฯ เปิดจอมอนิเตอร์ ถือบทหนัง ถือProduction Report ถือSound Report อยู่ในมือ มานั่งดูฟุตเตจของหนังและลงมือตัดต่อไปพร้อมๆกัน
ภาพแรกที่ปรากฏคือภาพ Slate


slate มีหน้าที่ที่สำคัญมากในส่วนของการลำดับภาพและตัดต่อเค๊อะ เพื่อที่จะรู้ว่าฟิลม์นี้ เป็นฟิลม์ที่เราต้องการใช้รึเปล่า สิ่งที่ขาดไม่ได้สำหรับ slate เลยก็คือ
SCENE - ฉากที่
CUT - คัตหรือช็อต ซึ่งซอยย่อยลงมาจากฉาก
TAKE - ครั้งที่เล่นในแต่ละ scene, cut เช่น เทคเดียว ก็เล่นครั้งเดียว แต่ถ้า 10 เทค ก็แสดงว่าเล่นซีนเดิมคัตเดิมมา 10 ครั้ง ตัว take ใน slate จะเป็นตัวบอกว่านี้เป็นครั้งที่เท่าไหร่
PROD./PRODUCTION
มักจะอยู่ด้านบนสุดของสเลท ใช้กรอกให้ทราบว่านี่คือ ฟุตเตจของงานอะไร หนังเรื่องอะไร บางคนอาจจะคิดว่าเอ๊ะ...ทำไมต้องเขียน ก็นี่มันหนังของเราเอง เราจะไม่รู้ได้ไง? ใช่..ถ้าคุณทำหนังเองคนเดียวก็คงไม่เป็นไร แต่ในระบบอุตสาหกรรมที่มีการถ่ายหนังกันมากมายในแต่ละวัน ส่งฟิล์มล้างกันทุกวันๆ แต่ละเรื่องก็ส่งไม่พร้อมกันทั้งหมดทีเดียว สลับกันไป สลับกันมา หรือแม้แต่การทำหนังในระบบการศึกษาที่การเปิดกล้องมักจะมากระจุกกันตอนปลายๆ เทอม ต้องจองคิวใช้ห้องตัดต่อกันแน่นแบบชั่วโมงสลับชั่วโมง เดี๋ยวรุ่นพี่ เดี๋ยวรุ่นน้อง การที่เราถ่ายสเลทและมีชื่อเรื่องแจ้งไว้อย่างชัดเจน จะเป็นการป้องกันการสับสนและผิดพลาด ลองคิดดูเล่นๆว่า ถ้าทุกชั้นปีถ่ายหนังรวมๆแล้วเทอมหนึ่งประมาณ 30 เรื่อง มีฟุตเตจเป็น100ม้วน ถ้าฟุตเตจทุกม้วนไม่มีใครใช้สเลทเลย!! จะมีโอกาสเกิดความผิดพลาดจะมีมากน้อยแค่ไหน
PROD.CO./PRODUCTION COMPANY

เป็น ช่องสำหรับเขียนชื่อ บริษัทผู้สร้างหนัง หรือบริษัทที่ผลิตงานชิ้นนั้นๆ เหมือนเป็นฉลากยี่ห้อเพื่อยืนยันความเป็นเจ้าของก็ว่าได้ หรือถ้าหากมีปัญหาใดๆเกิดขึ้นจะได้รู้ว่างานดังกล่าวเป็นของบริษัทอะไร ใครเป็นผู้รับผิดชอบงาน และควรติดต่อที่ไหน สำหรับนักศึกษาบางทีก็เห็นเขียนชื่อกลุ่ม ชื่อแก๊ง หรือชั้นปี ยังไงก็ต้องทำให้คนอื่นทราบนะครับว่าแก๊งนี้น่ะคือใคร ติดต่อได้ยังไง จะได้ไม่มีปัญหาคั่งค้าง
SCENE
เป็นช่อง สำหรับเขียนเลขฉากตามสคริปท์ แน่นอนว่าการถ่ายหนังเราไม่สามารถถ่ายเรียงลำดับไปทีละฉากๆได้เสมอไป สมมุติว่าหนังของเรามี 10 ฉาก เมื่อเราเริ่มเปิดฟุตเตจดู ถ้าไม่มีสเลท เราอาจจะจำไม่ได้ว่า เอ..นี่เราถ่ายฉากไหนมาก่อนนะ แต่ถ้าเรามีสเลทและมีเลขฉากระบุไว้ว่าฉาก 5 อ่อ..เราพอจะรู้ได้คร่าวๆอย่างรวดเร็วเลยว่า ฟุตเตจของฉากนี้น่าจะอยู่ตอนกลางๆของเรื่อง เราก็ไล่ดูฟุตเตจไปเรื่อยๆ และยกฟุตเตจทั้งก้อนของแต่ละฉากๆลงมาแปะไว้ในTimeLineเรียงลำดับอย่างคร่าวๆ เป็นฉาก1 ฉาก2 ฉาก3 ...จนถึงฉาก 10 อย่าเพิ่งตัดต่อเอาหัวสเลทออกไปนะครับ มันยังมีประโยชน์
CUT/SHOT
เป็นช่องสำหรับเขียนเลขช้อต หรือเลข คัทตามสคริปท์ (ช้อตกับคัทมีความหมายเดียวกัน) ในแต่ละฉากก็จะมีช้อตซอยย่อยอยู่ในนั้น ซึ่งก็เป็นธรรมชาติของการถ่ายหนังอีกเช่นกันว่าเราไม่สามารถถ่ายเรียงลำดับ ไปทีละช้อตๆได้ เมื่อกี้เราแปะคลิปของแต่ละฉากๆไล่เรียงไว้ในTimeLineเรียบร้อยแล้วแล้ว เราลองมาดูทีละฉาก
ถ้าเราถ่ายสเลทมา เราจะมองเห็นง่ายขึ้นเลยว่าแต่ละช้อตภายในฉากหนึ่งๆจัดเรียงอยู่อย่างไร มันอาจจะยังสลับกันไปสลับกันมา เราก็เพียงแต่ดูเลขช้อตแล้วเรียงลำดับมันใหม่ซะ หนังก็จะเริ่มเรียงฉาก เรียงช้อต เห็นหน้าตาคร่าวๆของหนังกันแล้ว ตอนนี้ก็อย่าเพิ่งตัดเอาหัวสเลทออกนะ ยังต้องใช้มันอยู่
สังเกตไหม ครับว่า Slate ของภาพยนตร์มักไม่มีช่องของ Cut หรือ Shot เพราะในการถ่ายภาพยนตร์ขนาดยาวๆ นั้น เราอาจจะไม่ได้แบ่งการถ่ายทำเป็น Cut หรือ Shot ชัดเจนแบบหนังสั้นหรือหนังโฆษณา แต่ผู้กำกับจะรู้ว่าวันนี้เรากำลังจะถ่ายอะไร ในSceneนี้เกิดอะไรขึ้นบ้าง แล้วใช้วิธีไหลไปตามอารมณ์ที่เหมาะสม อาจจะถ่ายหลายมุม หลายขนาดภาพ หลายtake หลายรูปแบบการแสดงไว้เลือกใช้ แล้วเดี๋ยวค่อยมาตัดต่อเป็น Cut ย่อยๆทีหลังในขั้นตอนPost วิธีนี้จะทำให้คนตัดต่อมีอิสระในการตัดต่อมากขึ้น โดยที่เขาจะพิจารณาการตัดสลับเอาเองใหม่ ด้วยวิจารณญาณตรงนั้น ซึ่งจะทำให้ได้ผลงานที่ออกมามีความกลมกลืนลื่นไหลมากกว่าที่จะไปกำหนดเป็น cut หรือ shot ตั้งแต่ตอนถ่ายทำ แต่บอกก่อนว่า วิธีนี้เป็นวิธีที่สิ้นเปลืองและเสียเวลามากกว่า
TAKE
เป็น ช่องสำหรับเขียนเลขเทค จะมากจะน้อยขึ้นอยู่กับจำนวนการถ่ายซ้ำ การถ่ายทำแต่ละช้อตบางครั้งก็จะมีหลายๆเทค ในการตัดต่อเราจะต้องใช้ Production Report (เอกสารรายงานการถ่ายทำ)มาประกอบ ว่าเทคไหนที่เราจะเลือกใช้ การทำงานจะง่ายถ้าเราได้ตัดสินใจตั้งแต่วันออกกองแล้วว่าเราเลือกใช้เทคไหน เมื่อดูตามProduction Report เราก็จะเริ่มตัดต่อเก็บไว้เฉพาะเทคที่เราเลือกใช้ เทคที่เสียก็ตัดทิ้งออกไป คราวนี้หนังก็จะเรียงฉาก เรียงช้อตที่เลือกเทคแล้ว และเห็นเป็นรูปเป็นร่างชัดเจนมากขึ้นแล้ว และเหมือนเดิม...อย่าเพิ่งตัดเอาหัวสเลทออกนะครับ
ROLL
เป็น ช่องสำหรับเขียนเลขม้วน สมมุติว่าเรานั่งตัดต่อหนังขั้นละเอียดไปซักพักแล้วดันเห็นว่า ช้อตที่เราเลือกดันมีเฟรมดร็อปหรือมีความผิดพลาดของการเทสัญญาณภาพจากเทปลง เครื่องตัดต่อ เราต้องเทภาพฟุตเตจลงไปใหม่ เราก็แค่ไปเช็คดูในไฟล์ฟุตเตจว่าภาพที่เราต้องการนี้มันอยู่ในม้วนเทปที่ เท่าไหร่ แล้วเอามาเทลงใหม่ แค่นี้เอง ลองคิดดูนะว่าถ้าเราไม่ได้ถ่ายสเลทมา อาจจะต้องปวดหัวกับการนึกเองว่า เอ...เทคนี้ ช้อตนี้ ฉากนี้ มันอยู่ในเทปม้วนไหนนะ
INT./EXT.
ย่อมาจาก Interior/Exterior หมายถึง ฉากภายใน/ฉากภายนอก ภายในหรือภายนอกนี้ไม่ได้อิงจากสถานที่ถ่ายทำ(Location)นะครับ แต่อิงจากภายในหรือภายนอกตามบท เพราะบางครั้งเราถ่ายภายในสตูดิโอก็จริง แต่เราเซ็ทฉากเป็นริมถนน เป็นป่า เป็นสุสานก็ได้นี่ครับ วิธีใช้งานก็คือวงให้เห็นชัดเจนว่ามันคือฉากภายในหรือภายนอก ไม่ควรใช้วิธีขีดเส้นใต้หรือขีดฆ่าตัวที่เราไม่ต้องการ เพราะจะทำให้สับสนได้ง่าย แต่ถ้าสเลทบางตัวไม่ได้พิมพ์อักษรไว้ให้เราวง ก็กรอกคำว่า INT. หรือ EXT. ได้เลยครับ
D./N.
ย่อมาจาก Day/Night หมายถึง กลางวัน/กลางคืน เช่นกัน เราไม่ได้อิงจากเวลาถ่ายทำจริง แต่อิงจากเวลาตามบท เพราะบ่อยๆครั้งที่เราจัดแสงหลอกเวลาได้ หรือถ่ายกลางวันไปแก้สีเป็นกลางคืน(Day for Night) การระบุเวลาในสเลทจึงเป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับการทำงานในขั้นตอนPost วิธีใช้งานก็คือวงให้เห็นชัดเจน แต่ถ้าสเลทไม่ได้พิมพ์อักษรไว้ ก็กรอกอักษร D หรือ N ลงไปได้เลย
SOUND 
เป็นช่องสำหรับเขียนราย ละเอียดเกี่ยวกับเสียง ว่าการถ่ายทำในฉาก ช้อต และเทคนั้นๆ บันทึกเสียงหรือไม่ อย่างไร ถ้ามีการบันทึกเสียงก็นิยมเขียนว่า Sync ถ้าไม่มีการบันทึกเสียงนิยมเขียนว่า MOSแต่ถ้าสเลทบางมีตัวอักษร ก็ใช้วิธีวงล้อมรอบ
การเขียนสเลทในช่องนี้สำคัญมากในกรณีที่บันทึกเสียง แยกกับการบันทึกภาพ แต่ถ้าเป็นการบันทึกเสียงลงไปพร้อมกับภาพในม้วนเทปเดียวกันแล้วก็ไม่มีปัญหา ทีนี้สมมุติว่าฟุตเตจที่เรากำลังตัดต่อกันอยู่เป็นการถ่ายทำแบบบันทึกเสียง แยกกับการบันทึกภาพ แน่นอน...เราจะได้เห็นในช่องsoundเขียนว่า Sync และเห็นภาพก้านสเลทตีลงมากระทบกับตัวแผ่นสเลทตอนเริ่มถ่ายทำ แต่แน่นอนตอนนี้มันยังเงียบสนิท
คราวนี้เราต้องไปดูที่ฟุตเตจเสียงกัน บ้างแล้ว สมมุติว่าเราเริ่มตัดต่อที่ฉาก1 ช้อต1 เทค4 ช่องsoundเขียนว่าSync มีการตีสเลท เราต้องไปดูที่เอกสาร Sound Report ว่าเสียงของฉาก1 ช้อต1 เทค4 มันอยู่ตรงไหน แล้วเราก็เลือกมันลงมา
คลิปภาพและเสียงจะถูกนำมาวาง ให้ตรงกัน โดยอาศัยดูจากเฟรมภาพที่ก้านสเลทกระทบกับแผ่นกระดานวางให้ตรงกับเวฟของเสียง แป๊ก!!พอดี หนังของเราก็จะเรียงฉาก เรียงช้อต เลือกเทค และมีเสียงขึ้นมาแล้ว.... ถ้าทุกอย่างเป็นไปตามที่เราต้องการ คราวนี้เราถึงจะตัดหัวเสลทออกไปได้
เราเรียกการตัดต่อในระดับนี้ว่าการตัดหยาบ (Rough Cut) 

DIRECTOR
เป็น ช่องสำหรับเขียนชื่อผู้กำกับ สำหรับช่องนี้คงไม่ต้องบอกอะไรมาก ใครๆก็รีบเขียนช่องนี้กันอยู่แล้ว มันก็เหมือนเป็นการบอกยี่ห้อและเจ้าของหนัง แต่บางครั้งหนังเรื่องหนึ่งก็ถ่ายโดยใช้ผู้กำกับหลายคน เราจะได้รู้ว่าผู้กำกับคนไหนกำกับในฉากอะไร ช้อตอะไร และกรณีที่ผู้กำกับไม่ได้ตัดต่อเอง เมื่อคนตัดต่อมีปัญหาหรือข้อสงสัยเกิดขึ้น จะได้ติดต่อหรือแจ้งกับผู้กำกับคนนั้นๆได้ทันที
CAMERAMAN / D.P.
 เป็น ช่องสำหรับเขียนชื่อผู้กำกับภาพหรือตากล้อง ประโยชน์ของช่องนี้ดูจะสำคัญมากกว่าชื่อผู้กำกับซะอีก เพราะงานของผู้กำกับภาพมักจะซับซ้อนและละเอียดอ่อน เช่น ชดเชยแสงมามากน้อยแค่ไหน, ถ่ายเป็นDay for Nightรึเปล่า, แสงที่จัดออกมาต้องการให้แก้สีหรือไม่, อยากให้ดูเป็นภายในหรือภายนอก ฯ ซึ่งถ้าหนังเรื่องหนึ่งมีตากล้องหลายคน วิธีการทำงานก็จะหลากหลายออกไป เมื่อคนตัดต่อมีปัญหาหรือข้อสงสัย จะได้ติดต่อกับตากล้องได้ทันทีเหมือนกัน
DATE
เป็น ช่องสำหรับเขียนวันที่ที่ถ่ายทำ ตัวเลขพวกนี้จะเชื่อมโยงถึงกันหมด ถ่ายวันไหน ถ่ายเรื่องอะไร ฉากอะไร ช้อตอะไร ม้วนเทปที่เท่าไหร่ ซึ่งจะตรงกับในProduction Report และ Sound Report ด้วย ถ้าเกิดความผิดพลาดขึ้น เราจะสามารถเช็คได้ง่ายๆว่าอะไรอยู่ตรงไหน

ขอขอบคุณ
ที่มา : http://openupmedia.blogspot.com/2010/09/blog-post_15.html

วันจันทร์ที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2559

หลักการออกแบบสื่อการเรียนการสอน

หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้
                  ปัจจุบันโลกได้เข้าสู่ยุคเศรษฐกิจฐานความรู้ (Knowledge-based Economy – KBE) งานต่างๆ จำเป็นต้องใช้ความรู้มาสร้างผลผลิตให้เกิดมูลค่าเพิ่มมากยิ่งขึ้น การจัดการความรู้เป็นคำกว้างๆ ที่มีความหมายครอบคลุมถึง เทคนิค กลไกต่างๆ มากมาย เพื่อสนับสนุนให้การทำงานในองค์กร มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ในการรวบรวมความรู้ที่กระจัดกระจายอยู่ที่ต่างๆ มารวมไว้ที่เดียวกัน ซึ่งช่องทางบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนับเป็นอีกช่องทางหนึ่งที่สามารถตอบสนองในการเป็นเวที แลกเปลี่ยนเรียนรู้ แบ่งปัน นำไปสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ที่ยั่งยืน

          ก่อนการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ในแต่ละประเภท ผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงองค์ประกอบ เพื่อให้ได้สื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมต่อกระบวนการศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง
หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention)
ขั้นตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information)
ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance)
ขั้นตอนที่ 9 การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)

1. เร้าความสนใจ (Gain Attention)
สื่อการเรียนรู้ ต้องมีลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเร้าความสนใจของผู้เรียน มีดังนี้ 
1.             ใช้กราฟิกเกี่ยวข้องกับส่วนเนื้อหา ควรมีขนาดใหญ่ ชัดเจน ไม่ซับซ้อน
2.             ใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หรือเทคนิคอื่นๆ เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวที่ควรสั้นและง่าย
3.             ควรใช้สีเข้าช่วยโดยเฉพาะสีเขียว น้ำเงินหรือสีเข้มอื่น ๆ ที่ตัดกับพื้นชัดเจน
4.             ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก
5.             กราฟิกควรจะใช้เทคนิคที่แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว
6.             กราฟิกที่ใช้ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
การบอกวัตถุประสงค์แก่ผู้เรียน เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนหรือสิ่งที่ผู้เรียนสามารถทำได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน สิ่งที่ต้องพิจารณาในการบอกวัตถุประสงค์ มีดังนี้

1.             ใช้คำสั้น ๆ และเข้าใจได้ง่าย
2.             หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจ โดยทั่วไป
3.             ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วน
4.             ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบว่าหลังจบบทเรียนเขาสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง
5.             หากบทเรียนนั้นยังมีบทเรียนย่อย ๆ ควรบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ และบอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของบทเรียนย่อย
3. ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
ลักษณะของการทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิม เพื่อเชื่อมกับความรู้ใหม่ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการทบทวนความรู้เดิม มีดังนี้
 1.ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานก่อนแล้วจึงมาศึกษาเนื้อหาใหม่ ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่
2.การทดสอบหรือทบทวนควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์
3.ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อไปทบทวนได้ตลอดเวลา
4.หากไม่มีการทดสอบ ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง
 4. การเสนอเนื้อหา (Present New Information)
การเสนอเนื้อหาใหม่เป็นการนำเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวกระตุ้นที่เหมาะสม เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนการสอนเพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการนำเสนอเนื้อหาใหม่ มีดังนี้
 1.ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะส่วนเนื้อหาที่สำคัญ
2.พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก และที่มีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์หรือภาพเปรียบเทียบประกอบเนื้อหา
3.ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นข้อความเป็นสำคัญ ซึ่งอาจเป็นการตีกรอบ ขีดเส้นใต้ การกระพริบ การทำสีให้เด่น
5.ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
การชี้แนวทางการเรียนรู้ เป็นการใช้ในชั้นเรียนตามปกติ ซึ่งผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือตั้งคำถามชี้แนะแบบกว้าง ๆ ให้แคบลง เพื่อให้ผู้เรียนวิเคราะห์เพื่อค้นหาคำตอบ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการชี้แนวทางการเรียนรู้ มีดังนี้
 1. แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาและช่วยให้เห็นสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหม่อย่างไร
2. แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว
3. พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไป เพื่อช่วยอธิบายความคิดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น
6. กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
การกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองจากผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ต้องมีการกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมต่าง ๆ สิ่งที่ต้องพิจารณาในการกระตุ้นการตอบสนอง มีดังนี้
1.พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
2.ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจ แต่ก็ไม่ควรจะยาวเกินไป
3.ถามคำถามเป็นช่วง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
หลังจากที่ผู้เรียนได้รับการทดสอบความเข้าใจของตนในเนื้อหารวมทั้งการกระตุ้นการตอบสนองแล้ว จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องให้ข้อมูลย้อนกลับหรือการให้ผลกลับไปยังผู้เรียนเกี่ยวกับความถูกต้อง การให้ผลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ข้อมูลย้อนกลับสามารถแบ่งขั้นตอนได้เป็น 4 ประเภทตามลักษณะที่ปรากฏได้ดังนี้
 1.แบบไม่เคลื่อนไหว หมายถึง การเสริมแรงด้วยการแสดงคำ หรือข้อความ บอกความ ถูก หรือผิด และรวมถึงการเฉลย
2.แบบเคลื่อนไหว หมายถึงการเสริมแรงด้วยการแสดงกราฟิก เช่น ภาพหน้ายิ้ม หน้าเสียใจ หรือมีข้อความประกอบให้ชัดเจน
3.แบบโต้ตอบ หมายถึง การเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน เป็นกิจกรรมที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุ้นแก่ผู้เรียน เช่น เกมส์
4.แบบทำเครื่องหมาย หมายถึง การทำเครื่องหมายบนคำตอบของผู้เรียนเมื่อมีการตอบคำถาม ซึ่งอยู่ในรูปของวงกลม ขีดเส้นใต้ หรือใช้สีที่แตกต่าง
สิ่งที่ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลย้อนกลับ มีดังนี้
1)ให้มีการแสดงย้อนกลับทันทีหลังจากผู้เรียนโต้ตอบ
2)ถ้าใช้ภาพย้อนกลับ ควรเป็นภาพที่ง่าย เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
3)บอกให้ผู้เรียนทราบว่า ถูก หรือผิด โดยแสดงในเฟรมเดียวกัน
 8. ทดสอบความรู้ (Access Performance)
การทดสอบความรู้หลังเรียน เพื่อเป็นการประเมินผลว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมายหรือไม่อย่างไร สิ่งที่ต้องพิจารณาในการออกแบบทดสอบหลังบทเรียน มีดังนี้
1.ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์
2.ข้อทดสอบ คำตอบและ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน
3.หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป
4.ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม
5.อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด
6.ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ
7.คำนึงถึงความแม่นยำและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบด้วย
 9. การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)
สิ่งสุดท้ายสำหรับการสอน การจำและนำไปใช้ สิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจำข้อมูลความรู้ ต้องทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้นมีความสัมพันธ์กับความรู้เดิม หรือประสบการณ์เดิม โดยการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ เพื่อการเชื่อมโยงข้อมูลความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ รวมทั้งการนำไปใช้กับสถานการณ์ สิ่งที่ควรพิจารณาในการจำและนำไปใช้ มีดังนี้
 1.ทบทวนแนวคิดที่สำคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป
2.สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร
3.เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนำไปใช้ประโยชน์ได้


 การออกแบบและพัฒนางานกราฟิก
ในการสร้างสื่อการเรียนการสอน กราฟิก ถือเป็นองค์ประกอบเบื้องต้นที่สำคัญในการสร้างสื่อพื้นฐานต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเอกสารการสอน สื่อประชาสัมพันธ์ต่างๆ ทั้งใบปลิว แผ่นพับ จดหมายข่าว จนถึงแผ่นป้ายโฆษณา ที่แม้ว่าปัจจุบันต้นทุนในการสร้างป้ายด้วยไวนิล จะมีราคาไม่สูง แต่ก็ต้องผ่านกระบวนการออกแบบ ดังนั้นโปรแกรมการออกแบบงานกราฟิก จึงเป็นโปรแกรมการออกแบบสื่อการศึกษาที่สำคัญ

แนวทางการออกแบบและพัฒนางานกราฟิก
งานกราฟิกนับเป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในเกือบทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบข้อความ ตกแต่งภาพนิ่ง หรือสร้างงานภาพเชิงเส้น สำหรับนำไปสร้างสื่ออื่นๆ ทั้ง ภาพเคลื่อนไหว เอกสารหนังสือสื่อสิ่งพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นชิ้นส่วนในสื่อวิดีทัศน์ ในหน้าเอกสารเว็บ และอื่นๆ อีกมากมาย
        ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย ภาพบิตแมพ (Bitmap)เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆที่แสดงค่าสีดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมากเมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล
ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
 หลักการออกแบบงานกราฟิกทั่วไป
การออกแบบงานกราฟิกที่ต้องคำนึงถึงรายละเอียดดังนี้
1.ความสมดุลจอหน้าจอ ผู้ออกแบบจะต้องให้มีความสมบูรณ์แบบแบ่งครึ่งซ้ายขวาเท่ากัน หรือการจัดวางหรือองค์ประกอบที่ซ้ายขวาไม่เท่ากัน แต่ดูแล้วสมดุลกันก็ได้
2.ความเรียบร้อย เป็นสมบัติสำคัญของการออกแบบสื่อทุกประเภท ซึ่งออกแบบได้ไม่ยากแต่การออกแบบให้มีความเรียบง่ายและน่าสนใจด้วยนั้นทำได้ ยากโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การออกแบบข้อความ ปัจจุบันการออกแบบหน้าจอคอมพิวเตอร์จะมีองค์ประกอบของกราฟิกในรูปแบบต่าง ๆ กัน เกี่ยวข้องด้วย เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพวาด และอื่น ๆ โดยยังมีข้อความเป็นองค์ประกอบหลัก “ความเรียบร้อย” หมายถึง การออกแบบหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่ผู้ออกแบบได้จัดผสมผสานองค์ประกอบร่วมต่าง ๆ เข้าด้วยกันเพื่อให้เกิดการสื่อสารระหว่างผู้เรียนและคอมพิวเตอร์อย่างมี ระบบ อ่านง่าย เข้าใจง่าย และผู้เรียนได้รับความรู้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
 องค์ประกอบด้านภาพและกราฟิก
ลักษณะ ของภาพและกราฟิกที่ใช้ประกอบการเรียนคอมพิวเตอร์ สามารถศึกษาและอธิบายได้ในภาพรวม หรืออาจแยกอธิบายตามเฉพาะของภาพแต่ละประเภทได้ Dwyer (กรมวิชาการ ,2544,หน้า 59) ได้ศึกษาการรับรู้ภาพและค้าของกลุ่มตัวอย่างจำนวนมาก และมีข้อสรุปเกี่ยวกับการรับรู้จากภาพต่าง ๆ ซึ่งมีความเหมือนจริงต่างกันทั้งภาพสีและขาว-ดำ พบว่าภาพสีเหมือนจริงให้การรับรู้ได้ดีที่สุด ในขณะที่ภาพขาว-ดำเหมือนจริง ให้ประสิทธิภาพสูงสุดในกลุ่มขาว-ดำ ด้วยกัน ส่วนในกลุ่มภาพสี ภาพสีเหมือนจริงยังให้ประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้เช่นกัน ดังนั้นการเลือกภาพประกอบการสอนจึงสำคัญต่อผู้เรียนอย่างยิ่งด้วยการ พัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคมนาคม การใช้ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ มีความสะดวกรวดเร็วมาขึ้น แม้จะเป็นการสื่อสารและการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายใด ๆ ก็ตาม
 กระบวนการออกแบบงานกราฟิก
1. วิเคราะห์โจทย์ ที่มีมาให้แก้ไข (Program Analysis)
จุดเริ่มต้นของงานออกแบบคือ ปัญหา ... มีปัญหา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแก้ไข โจทย์ที่ว่านั้นมีความยากง่ายต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แต่โจทย์ไม่มีทางออก-แบบได้ ถ้าปราศจากการวิเคราะห์ที่ถูกต้อง 
การวิเคราะห์หลัก ๆ สำหรับโจทย์งานกราฟิกมักจะเป็นดังนี้

What เราจะทำงานอะไร ?
กำหนดเป้าหมายของงานที่จะทำ ซึ่งเป็นเรื่องเบื้องต้นในการออกแบบที่เราจะต้องรู้ก่อนว่า จะกำหนดให้งานของเราบอกอะไร (Inform) เช่น เผยแพร่ประชาสัมพันธ์ บอกทฤษฎี หรือหลักการ เพื่อความบันเทิงเป็นต้น
 Where งานของเราจะนำไปใช้ที่ไหน ?
เช่น งานออกแบบผนังร้านหนังสือที่สยามสแควร์ที่เต็มไปด้วยร้านค้าแหล่งวัยรุ่น คงต้องมีสีสันฉูดฉาดสะดุดตามาก-กว่าร้านแถวสีลม ซึ่งสถานที่ในเขตคนทำงาน ซึ่งมีอายุมากขึ้น
 Who กลุ่มเป้าหมายเป็นใคร
กลุ่มเป้าหมาย (User Target Group) เป็นเรื่องสำคัญที่สุดในการวิเคราะห์โจทย์เพื่อการออกแบบ เพราะผู้ใช้งานเป้าหมายอาจเป็นตัวกำหนดแนวความคิดและรูปลักษณ์ของงานออกแบบได้เช่น งานออกแบบโปสเตอร์สำหรับผู้ใหญ่ เราต้องออกแบบโดยใช้สีจำนวนไม่มากไม่ฉูดฉาด และต้องใช้ตัวอักษรที่มีขนาดใหญ่ รวมถึงจัดวางอย่างเรียบง่ายมากกว่าผู้ใช้ในวัยอื่น ๆ
 How แล้วจะทำงานชิ้นนี้อย่างไร ?
การคิดวิเคราะห์ในขั้นสุดท้ายนี้อาจจะยากสักหน่อย แต่เป็นการคิดที่รวบรวมการวิเคราะห์ที่มีมาทั้งหมดกลั่นออกมาเป็นแนวทาง
2. สร้างแนวคิดหลักในการออกแบบให้ได้ (Conceptual Design)
งานที่ดีต้องมีแนวความคิด (Concept) แต่ไม่ได้หมายความว่างานที่ไม่มีแนวความคิดจะเป็นงานที่ไม่ดีเสมอไป งานบางงานไม่ได้มีแนวความคิด แต่เป็นงานออกแบบทีตอบสนองต่อกฎเกณฑ์การออกแบบ (Design Criteria) ที่มีอยู่ก็เป็นงานที่ดีได้เช่นกัน เพียงแต่ถ้าเราลองเอางานที่ดีมาวางเทียบกัน 2 ชิ้น เราอาจจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างอะไรมากมายนักในตอนแรก แต่เมื่อเรารู้ว่า งานชิ้นที่หนึ่งมีแนวความคิดที่ดี ในขณะที่อีกชิ้นหนึ่งไม่มี งานชิ้นที่มีแนวความคิดจะดูมีคุณค่าสูงขึ้นจนเราเกิดความรู้สึกแตกต่าง
 3. ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว (Case Study)
การศึกษากรณีตัวอย่างเป็นการวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของงานที่มีอยู่แล้ว เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ออกแบบในงานของเรา สำหรับผมการทำกรณีศึกษานับเป็นเรื่องสำคัญมากทีเดียวในงานออกแบบ เพราะเปรียบเสมือนตัวชี้แนะหนทางในการออกแบบหรือแก้ไขปัญหาของเราได้ แต่จงระวังว่าอย่าไปติดกับรูปแบบที่ชื่นชอบมากเพราะ อาจจะทำให้เราติดกับกรอบความคิด ติดกับภาพที่เห็นจนบางครั้งไม่สามารถสร้างสรรค์งานใหม่ ๆออกมาได้ ซึ่งการติดรูปแบบหรือภาพมากเกินไปนี้เอง มันจะซึบซับมาสู่งานของเรา จนกลายเป็นการตบแบบหรือลอกแบบชาวบ้านมานั่นเอง
 4. ออกแบบร่าง (Preliminary Design)
การออกแบบร่างเป็นเรื่องสำคัญที่หลายคนมักมองข้าม การออกแบบร่างคือ การออกแบบร่างเอาแนวความคิดที่เรามีออกมาตีความเป็นแบบ ซึ่งส่วนใหญ่เวลาทำงานเรามักจะสเก็ตงานด้วยมือออกมาเป็นแบบร่างก่อน (สเก็ตด้วยมือไม่ได้สวยอะไรมาก ให้เราเข้าใจคนเดียว หรือเพื่อนที่ร่วมงานกับเราเข้าใจก็พอ) เพราะการสเก็ตจากมือคือการถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในสมองของเรา สิ่งที่เป็นนามธรรมให้ออกมาเป็นรูปธรรม ความคิดออกมาจากสมองกลายเป็นสิ่งที่เห็นได้ จับต้องได้บนกระดาษ แล้วจับไอ้นี่ที่เราสเก็ต หรือแบบร่างนั่นแหละ ไปทำต่อ โดยนำไปออกแบบในโปรแกรมที่ตนถนัด ไม่ว่าจะเป็น Photoshop, Illustrator หรือFreehand ฯลฯ ซึ่งก็แล้วแต่คนออกแบบแต่ละคน
 5. ออกแบบจริง (Design)

ออกแบบจริงจากแบบร่างที่มีอยู่ จากแบบร่างทั้งหมดที่เราคัดเลือกแล้ว คราวนี้แหละที่เราต้องเลือกเอามาออกแบบในโปรแกรมที่เราถนัด ซึ่งขั้นตอนนี้คงจะไม่บอกว่าทำอย่างไรเพราะเป็นเรื่องต่อไปที่ให้ได้ศึกษากัน

.: อ้างอิง :.

ก่อ สวัสดิพาณิชย์. “เทคโนโลยีทางการศึกษา.” ประมวลบทความเกี่ยวกับนวกรรมและเทคโนโลยี      ทางการศึกษา,          หน้า 83-87.กรุงเทพฯ : คุรุสภาลาดพร้าว, 2517.
ชัยยงค์  พรหมวงศ์. “กระบวนการสันนิเวทนาการและระบบสื่อการสอน.”  เอกสารการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีวิชา         เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา,หน่วย 2.กรุงเทพฯ : สหมิตร, 2523.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์และคณะ  เทคโนโลยีและสื่อการศึกษา เล่มที่ 3 หน่วยที่11-15  มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช         2523.ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2526). เทคโนโลยีทางการศึกษา : หลักการและแนว    ปฏิบัติกรุงเทพมหานคร :        วัฒนาพานิช.
เปรื่อง กุมุท.  เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร           2519.